Skocz do zawartości
BIG GIVEAWAY - Nóż z hakiem oraz inne skiny ×

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam.
Jesteśmy już prawie 2 miesiące od resetu więc jest to chyba odpowiedni moment na dyskusje o największej zmianie tego sezonu czyli globalnym znerfieniu expa. Decyzja imo tragiczna, "problemy", których miało przez to nie być, tylko sie pogorszyły. Troche szkoda, bo balans klas był bardzo dobry w tym sezonie. Co więc jest nie tak?


1.Jednym z argumentów za spowolnieniem serwera były zbyt wysokie lvle aktywnych graczy zaraz po starcie nowego sezonu. Jak to wyszło? Przeskok lvla między nowymi/casualowymi graczami stał sie o wiele bardziej odczuwalny. Nie zatrzymało to w żaden sposób wyścigu po 301 a tylko solidnie uderzyło w casuali lubiących sobie zagrać 2-3 mapy dziennie np. wieczorem po pracy. Z tego co zauważyłem takie osoby są dopiero(po prawie 2 miesiącach!) w okolicach 100lvla czyli punktu, gdzie wiele klas dopiero zaczyna "błyszczeć" przez wymaxowanie jednej statystki np. inty u chemika, sapera czy snajpera. Problem tutaj jest taki, że o ile exp za killa jest mniejszy o np. 20%, to ile taki gracz faktycznie tych killi będzie zdobywał, zanim dobije do tego punktu, przez to, że jego klasa ma bardzo słabe early? Bardzo aktywni gracze, robiący dziennie nawet po 6h - co nie jest wcale rzadkością wśród wyższych lvli, można to sprawdzić na trackerze - będą wyłapywali większość fragów(przez co expa) podczas rundy, przecinając się przez enemy team jak przez masło. Co ma zrobić casualowy gracz, w sytuacji gdzie jedyny exp na jaki może liczyć będzie za wygranie rundy(o ile wygra XD)? Jak ma dobić więcej takiego hp żeby nie umierać na 2-3 strzały od katów latających na lvlach 150+? Przez takie coś odechciewa sie po prostu grać. O wiele lepiej byłoby gdyby takie osoby miały po 150lvl, a topka bliżej 301, bo łatwiej jest zabić wyższy lvl mając samemu całkiem wysoki, niż próbować bardzo niskim, np. 50 ustrzelić kogoś kto ma już ponad 250hp.

 

2.Misje cięższe i mniej wynagradzające. Pierwsze 4 akty dają dosyć mało expa i są o wiele cięższe do zrobienia. Przykładem jest misja 7 z aktu1 czyli zrobienie 20 fragów na mapie co może być momentami praktycznie niewykonalne dla osoby z niskim lvlem lub takiej, która przyjdzie w połowie sezonu na odpalony freelvl. Jakby tego było mało, akt2 ma to nieszczęsne defowanie paki, które jest chyba jeszcze gorsze przez to, że prawie nikt nie wykonuje celi mapy. Czsami trzeba sie wypraszać przez całą mape żeby ktoś łaskawie podłożył chociaż raz. Dalej mamy misje z zabijaniem graczy z klasą premium/super premium, czyli misje uzależnione od tego, że osoby, które zakupiły te klasy będą grały akurat w tych samych godzinach co my, będą w przeciwnej drużynie i trafimy akurat na nie podczas zabijania, co w połączeniu z malejącą aktywnością graczy(do tej misji dociera się raczej w późniejszych tygodniach sezonu) jest momentami cholernie frustrujące. Sytuacja, w której możemy robić po 50 fragów na mape, przez 4 mapy dziennie, codziennie przez tydzień i zrobić 0 progresu w misji bo akurat nie było klas p/sp nie powinna mieć miejsca, szczególnie, że te misje nie dają expa na kilka lvli.

 

3.Nerf honoru w klanie uderzający w mniej aktywnych graczy. Zmniejszenie honoru zdobywanego przez klan miało mały wpływ na rozbudowywanie topowych klanów i jednocześnie mocno spowolniło rozwój klanów zakładanych w późniejszych fazach sezonu. Pogłębiło to tylko różnice w statystykach niskich i wysokich lvli. O wiele lepszym pomysłem imo byłoby nie zmienianie tutaj niczego lub zmniejszenie możliwej rozbudowy o połowę np. +5 hp max zamiast +10 przy jednoczesnym zwiększeniu kosztów takiej rozbudowy o jakieś 2-3x, wtedy nadal top klany mają przewagę ale nie tak dużą.

4. Fun z gry. W obecnym stanie, wbijanie lvla jest w odczuciu prawie jak druga zmiana, po prawie 2 miesiącach najwyższy lvl to dopiero 250, mamy tylko 2 osoby z lvlem 230+ i są to jednocześnie osoby z największym gametime na serwerowni. Ta gra ma prawie 30 lat i większość osób gra raczej z powodów nostalgicznych. Nie traktujmy tego jak koreańskiego mmo, gdzie trzeba wykręcać po 500h co sezon żeby cokolwiek wbić. Warto wspomnieć też, że aktywność graczy spadła, jak zawsze bliżej końca sezonu, więc gramy i expimy też często na samych botach, gdzie wiele osób miało z tym wcześniej problem i domagało się nerfów/całkowitej blokady xd Nie zgodzę sie też z tym, że wbicie przez kogoś 301 po miesiącu psuło przyjemność z gry, bo takie osoby zazwyczaj albo przestawały grać albo zmieniały klase i expiły od nowa co zeruje jakąkolwiek przewagę nad casualami/nowicjuszami.


Podsumowując - nerfy expa imo zdecydowanie na minus i cofnąłbym przynajmniej część tych zmian
Tyle z mojej strony, pozdrawiam cieplutko i zapraszam do dyskusji.
<3

  • Lubię to! 1
  • Wow 1
Opublikowano

Nie do końca się z tym zgadzam. Rozumiem Twoje argumenty, ale moim zdaniem patrzysz na to głównie z perspektywy gracza, który gra mniej i przez to czuje ten dystans bardziej.

Problem w tym, że tej różnicy i tak nie da się przeskoczyć — niezależnie od tego, jaki będzie exp. Zawsze będzie tak, że ktoś gra 1–2h dziennie, a ktoś inny 6–8h i farmi dużo więcej. Nawet gdyby exp był większy, topka dalej bardzo szybko odjechałaby reszcie, tylko w jeszcze krótszym czasie.

Dla mnie obecny system jest po prostu bardziej rozciągnięty w czasie i dzięki temu:

progres nie kończy się po kilku tygodniach,

 

lvle mają większe znaczenie,

sezon nie „umiera” tak szybko przez osoby, które maxują wszystko na starcie.

 

To, że casual ma trudniej, jest w pewnym sensie naturalne — bo gra mniej. I nie bardzo widzę sposób, żeby to zmienić bez rozwalenia całego sensu progresji.

Z drugiej strony zgodzę się, że niektóre rzeczy są do poprawy, jak np. early game klas czy niektóre misje, które faktycznie mogą być frustrujące. Ale samo globalne spowolnienie expa nie jest według mnie czymś złym — raczej potrzebną zmianą, żeby serwer miał dłuższą żywotność.

Jeśli chodzi o klasy to musi być dłuższa dyskusja jak to wygląda z perspektywy każdego gracza.

  • Właściciel
Opublikowano

Niezależnie od tego, czy exp będzie większy czy mniejszy, gracze spędzający najwięcej czasu i tak zawsze będą w topce. Tego po prostu nie da się przeskoczyć. I tutaj pojawia się kluczowe pytanie:

  • czy wolimy sytuację, gdzie przeciętny gracz ma 50–60 lvl, a topka 100–120,
  • czy raczej taką, gdzie przeciętny gracz ma 100 lvl, a topka 200–250?

Bo różnica między poziomami zawsze będzie istnieć, niezależnie od tego, jak ustawimy exp. Możemy ją tylko wizualnie „przesunąć”, ale nie wyeliminować. Bazując na poprzednich tematach i propozycjach, wyciągnęliśmy wnioski, że gracze wolą wolniejszy exp i mniejszy przedział różnicy lvla. Naszym celem przy zmianach było też spowolnienie tempa sezonu. W poprzednich edycjach wyglądało to tak, że po 40–50 dniach praktycznie wszystko było już „zrobione” i zaczynało się czekanie na reset. Chcieliśmy, żeby sezon po prostu żył dłużej i żeby gracze mieli co robić przez większy okres czasu. Jeśli chodzi o różnice poziomów to nie jest coś unikalnego dla naszego serwera. W każdej grze, zawsze istnieje przepaść między najbardziej aktywnymi a casualami i raczej nigdy nie da się jej całkowicie zniwelować. Możemy tylko balansować między dwoma podejściami, ale żadne z nich nie rozwiąże problemu w 100%. Jest kilka rozwiązań, które mogłyby pomóc, np. boost dla nowych graczy (1/100 lvl) +20/30% expa w momencie gdy jakiś gracz osiągnie 150/180 poziom na serwerze. Z drugiej jednak strony to dość mocno krzywdziłoby tych, którzy spędzają najwięcej czasu na serwerze. Jeżeli chodzi o misje tutaj częściowo się zgadzam, ale mamy kilka planów wobec nich, dlatego zbyt mocno nie będę się wypowiadał w tym temacie bo zajdzie trochę zmian. W kwestii honoru w klanach ten nerf był konieczny. Przy pełnym rozwinięciu klanów honor wpadał w bardzo szybkim tempie i zaczynało to wymykać się spod kontroli. Tu bardziej chodziło o zahamowanie „rozpędzonego” systemu niż uderzenie w konkretne grupy graczy. Dzisiaj powstanie również ankieta odnośnie obecnego sezonu i przyszłego w której będzie zawarta większość tematów poruszona przez Ciebie, także zachęcamy do zapoznania się. 

 

  • Lubię to! 5
Opublikowano (edytowane)

Piszę to akurat jako jeden z większych lvli. Topka zawsze odleci od reszty, widać to było w tym sezonie gdzie 2 najaktywniejszych po resecie graczy nadal było w top10 lvl po 1,5 msc(jeden z nich dalej jest) pomimo niegrania od prawie miesiąca, a 100lvl był wbity już po tygodniu iirc. Nie chodzi mi o to by drastycznie zmniejszyć przestrzał w lvlach, a raczej o szybsze dotarcie graczy do punktu gdzie mogą z tą topką rywalizować.
Weźmy na przykład snajpera - bardzo ciężko ustrzelić kogoś ze 120lvlem mająć samemu 20lvl bo nie robimy dużego dmg komuś kto najprawdopodobniej ma wszystko w hp + statystki z klanu. Sytuacja mocno sie zmienia w przypadku gdy mamy tym snajperem 100lvl, bijemy wysokie liczby i strzelamy do kogoś z +200lvl. Wymusza to na drugim graczu bycie szybszym/celniejszym lub inne rozdanie punktów w statystki. Lvl ma faktycznie większe znaczenie, tutaj sie @  ramzi_ zgadzam, ale jeśli dotarcie to tego punktu zajmuje ponad połowe sezonu, gdzie ktoś aktywniejszy po tygodniu albo ma już max hp albo wbije lvl katem i zdejmuje połowe serwera na 2-3 strzały to coś jest nie tak. Nikomu tak naprawde nie przeszkadzją wysokie lvle, jeśli mamy solidne szanse kogoś takiego ograć/ustrzelić.
Dobrym rozwiązaniem wydaje sie lekkie ułatwienie pierwszych 2 aktów oraz/lub cofnięcie nerfa expa nocnego bo duża część casuali gra właśnie wieczorami. Jednocześnie ułatwienie misji może spowodować gonienie za 301 przez przenoszenie lvla, dlatego tu moja propozycja to wprowadzenie przelicznika na exp z misji od lvla, o ile takie coś jest możliwe. Działałoby to tak - gdy robimy akty 1-2 to misje dają pełny exp tylko 100lvla, 101-150 już tylko 50%(lub mniej), akty 3-4 zmniejszenie od 150lvl itd. Nie mam wyglądu w przyszłe plany co do misji, ale zawsze to jakaś propozycja :D
Nerf honoru był faktycznie potrzebny, bo sporo graczy wbijało sklepem 301 - zdecydowanie popieram nawet kolejne podwyżki cen expa. Sęk w tym, że nerf był bardzo duży, z +10 na +3 i jest on o wiele bardziej dotkliwy dla mniejszych klanów, tutaj moja propozycja to mocne zwiększenie cen ulepszeń po poziomie 5 i buff honoru na +5 max. Powinno to umożliwić środkowi/tyłowi stawki na jakieś sensowne ulepszenie klanu i szanse na szybsze(lub w ogóle) wbicie atutów, które są drogie ale i odczuwalne w grze.
Co do klas, z 2 wyjątkami, balans był zdecydowanie bardzo dobry i nie było sytuacji gdzie jedna klasa czyściła wszystko jak to było z weteranem. Problematyczny jest tylko iluzjonista, który ma 2x 1/x na zdjęcie z siebie celownika i nie ma zablokowanego nawet jednego perku na dmg(nawet szturmowiec z 1/14 na odbicie ma).

Edytowane przez sorrymybad1
  • Opiekun CS 1.6 COD 301
Opublikowano

Jeżeli zwiększymy exp gracze, którzy grają po x godzin dziennie odlecą reszcie dużo szybciej i 301lvl znów będą po 40 dniach (i to nie jeden a 2/3),

podobnie będzie jeśli zwiększymy drop expa z pierwszych aktów misji, co zauważyliśmy dość sporo osób właśnie wcześniej na tym bazowało tzn. zrobiło 2/3 akty mieli już +100lv i przenosili exp z kilku klas na końcową, co w efekcie skutkowało znów przyśpieszonym zdobyciem 301lv. Właśnie dlatego została podjęta decyzja o zmniejszeniu dropu expa z początkowych aktów misji, by zminimalizować takie sytuacje. 

Dodatkowo mocno nie zgodzę się by grając już na 100lv był problem ubić kogoś kto ma 200, jasne przeciwnik jest w dużo lepszej sytuacji ale to właśnie nagradza czas spędzony na serwerze, nie możemy zrobić też tak, że gracze którzy spędzają na prawdę sporo czasu by wbić lvl i próbują odskoczyć reszcie "zostaną spoliczkowani" i ich czas pójdzie na marne, bo przyjdzie nowy w połowie sezonu i wbije w ciągu 3 dni 150lv.

Jeżeli podniesiemy drop honoru to trzeba liczyć się z tym, że znów gracze którzy spędzają dużo czasu na serwerze wydropią go sporo więcej od "Kowalskiego" który spędza na serwerze 4h tygodniowo, co wiąże się z szybszym ukończeniem klanu oraz systemu atutów co wyniesie go jeszcze bardziej nad nowych graczy.

Rozumiem chęć pomocy nowych graczom bądź tym którzy mają mniej tego czasu na codzienną grę (sam do takich należę) jednak nie możemy zapomnieć w tym wszystkim, że na tego tupu modach właśnie ilość czasu spędzona na grze odpłaca najbardziej a "karać" za to naszych stałych graczy, za to że swój wolny czas spędzają u nas byłoby bardzo nie na miejscu. 

A no i nie zapomnijmy, że zbliża się lato i uczniowie będą mieli jeszcze więcej czasu na grę co przy zwiększonym expie skutkuje resetem co 30 dni.

Oczywiście jest to zdanie tylko moje, temat zostawiam i poczekamy na wypowiedzi więcej osób,

  • Lubię to! 1
  • Donator
Opublikowano

Według mnie dużo lepiej wygląda rywalizacja na serwerze kiedy ten 301 dobija się długo. Topka nie ucieka tak szybko niedzielnym graczom dzięki czemu Ci dalej chcą grać.

Gdy exp zostanie zwiększony to taki gracz wejdzie i zobaczy kilka 200-250lvli chwile po restarcie i straci zapał do gry. Uważam, że aktualny system jest dobry, sprawiedliwy i nie warto go ruszać.

  • Lubię to! 1
Opublikowano

Podpisuje sie pod komentarz wyżej, moim zdaniem mozna by bylo troszke zmniejszyc nawet (Nie za duzo) zeby to nie bylo tak ze 9 marca byl reset jest 4 kwietnia i juz ma jeden 250+lvl troszke yyy... 51lvl i juz ma maxa a reset byl mies temu. 

  • Lubię to! 1
  • 2 tygodnie później...
  • Właściciel
Opublikowano

Aktualnie nie planujemy już raczej żadnych zmian odnośnie przy expie, jeżeli jednak coś na nowy sezon zostanie zmienione, oczywiście zostanie dodane do changelogu. 

  • Właściciel
Opublikowano

Twoja propozycja została odrzucona!

Jeśli nie zgadzasz się z decyzją, zgłoś post moderatorom.

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.