Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Właściciel
Opublikowano

Główną umiejętność każdej klasy uruchamiasz klawiszem ustawionym przez /bind. Dodatkowe zdolności mają sterowanie podane w opisie, np. nóż + R. Pasywne działają automatycznie; wyjątki, takie jak latarka czy dodatkowe skoki lub inne, wymagają wskazanego klawisza.

Bohaterowie

Mag

Startowe HP: 116 | Ładowanie: 5s. Pociski ognia, kontrola mrozem i wykrywanie cieni.

  • Umiejętność: Fireball. Baza 45 + 0.4 INT DMG; upgrade 50/55/60 + 0.4 INT DMG. Kula ognia; wymaga trafienia, wybuch w 120j; zasięg/promień 120j; odnowienie/interwał 13s.
  • Ładowana na nożu: Zamrażające Pociski. Baza 0.6 s mrozu; upgrade 0.7/0.8/0.9 s mrozu. Zapas 2; trafienie bronią zużywa 1 i zamraża; 3s ochrony po odmrożeniu. Stań z nożem na ziemi: bazowo 5s = 1 ładunek, limit 2. Po zużyciu możesz uzupełnić zapas. Nóż + R tylko pokazuje stan.
  • Latarka: Latarka. Baza 500 j; upgrade 560/620/680 j. Włącz latarkę (impulse 100): ujawnia wrogów w stożku przed tobą; odnowienie/interwał 0.25s.
Paladyn

Startowe HP: 126 | Druga zdolność: nóż + R. Długie skoki i aura wspierająca drużynowy szturm.

  • Umiejętność: Święty Skok. Baza 450 j/s; upgrade 480/510/540 j/s. 3 skoki na rundę; Ctrl+Spacja lub bind na ziemi; wartość to prędkość pozioma; odnowienie/interwał 1.5s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Aura Paladyna. Baza 10 %; upgrade 12/14/16 %. /aura: atak lub obrona; przez 10s procentowy bonus dla ciebie i widocznych sojuszników w 260j; aury nie sumują się; zasięg/promień 260j; odnowienie/interwał 24s; czas efektu 10s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Modlitwa. Baza 4 + 0.015 INT HP; upgrade 5/6/7 + 0.015 INT HP. Leczenie sojuszników co 5s; wymaga 3s bez otrzymania obrażeń; zasięg/promień 180j; odnowienie/interwał 5s.
Łowca

Startowe HP: 118 | Druga zdolność: nóż + R. Kusza, pułapka granatowa i tropienie.

  • Umiejętność: Kusza. Baza 60 + 0.25 INT DMG; upgrade 65/70/75 + 0.25 INT DMG. Bind wyciąga/chowa kuszę na nożu; LPM strzela co 3.5s; /lowca: stalowe +15 DMG (800j/s), drewniane (2000j/s); jedno trafienie; odnowienie/interwał 3.5s; czas efektu 3s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Pułapka Granatowa. Baza 40 + 0.2 INT DMG; upgrade 45/50/55 + 0.2 INT DMG. /lowca: automat lub ręczna; nóż+R stawia, ponowne nóż+R odpala ręczna; uzbrojenie 1s, życie 15s, maks. 1; ściany blokują; zasięg/promień 160j; odnowienie/interwał 20s; czas efektu 15s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Tropienie. Baza 6 s; upgrade 7/8/9 s. 15% po trafieniu bronią lub bełtem: ślad widoczny tylko dla łowcy, tylko gdy cel jest widoczny; czas w sekundach; odnowienie/interwał 8s; szansa 15%.
Nekromanta

Startowe HP: 124 | Druga zdolność: nóż + R | E: jedno wskrzeszenie na rundę. Wysysanie życia i wsparcie drużyny.

  • Umiejętność: Wysysanie Życia. Baza 30 + 0.15 INT DMG/HP; upgrade 34/38/42 + 0.15 INT DMG/HP. Leczy tylko faktycznie odebranym HP; cel pod celownikiem; zasięg/promień 450j; odnowienie/interwał 16s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Leczenie Drużyny. Baza 10 + 0.025 INT HP; upgrade 13/16/19 + 0.025 INT HP. Jednorazowo leczy ciebie i sojuszników w zasięgu; bez ładunków; E: wskrzeszenie 1/rundę; zasięg/promień 220j; odnowienie/interwał 10s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Wampiryzm. Baza 6 + 0.015 INT DMG/HP; upgrade 8/10/12 + 0.015 INT DMG/HP. 14% po trafieniu; min. 2s przerwy; kradnie rzeczywiste HP; odnowienie/interwał 2s; szansa 14%.
Druid

Startowe HP: 120 | Druga zdolność: nóż + R. Regeneracja i walka w formie wilkołaka.

  • Umiejętność: Korzenie. Baza 1 s; upgrade 1.15/1.3/1.45 s. Cel pod celownikiem: zatrzymanie ruchu, bez blokady strzelania; 3s ochrony po uwolnieniu; zasięg/promień 450j; odnowienie/interwał 16s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Wilkołak. Baza 10 DMG; upgrade 12/14/16 DMG. 8s: bonus DMG nożem, +30 szybkości; patrz w ścianę, trzymaj R+W/S góra/dół lub R+A/D na boki; bez skoku; odnowienie/interwał 24s; czas efektu 8s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Regeneracja. Baza 6 HP; upgrade 7/8/9 HP. Leczenie co 3s, wstrzymane przez 3s po otrzymaniu obrażeń; odnowienie/interwał 3s.

Potwory

Duriel

Startowe HP: 140 | Druga zdolność: nóż + R | Szybkość: -15. Powolny napastnik walczący z bliska i aura zimna.

  • Umiejętność: Szarża. Baza 40 + 0.25 INT DMG; upgrade 45/50/55 + 0.25 INT DMG. Szarża do 220j po wolnej drodze i uderzenie w 160j; wymaga kontaktu; zasięg/promień 160j; odnowienie/interwał 18s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Pancerz Zimna. Baza 15 %; upgrade 18/21/24 %. Nóż+R: 6s redukcji obrażeń; pierwszy pobliski napastnik bronią/nożem zamarza na 0.6s; wspólna ochrona przed ponownym mrozem; zasięg/promień 160j; odnowienie/interwał 18s; czas efektu 6s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Święty Mróz. Baza 2 + 0.01 INT DMG; upgrade 2.5/3/3.5 + 0.01 INT DMG. Aura co 2s: małe obrażenia i spowolnienie 20% przez 1s; zasięg/promień 170j; odnowienie/interwał 2s; czas efektu 1s.
Demonolog

Startowe HP: 120 | Druga zdolność: nóż + R. Totem leczniczy i taktyczna zamiana miejsc.

  • Umiejętność: Totem Życia. Baza 4 + 0.01 INT HP; upgrade 5/6/7 + 0.01 INT HP. Stawia totem 80 HP na 10s; leczy co 1s widocznych sojuszników; wróg może go zniszczyć; zasięg/promień 220j; odnowienie/interwał 18s; czas efektu 10s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Zamiana z Totemem. Baza 8 HP; upgrade 10/12/14 HP. Zamienia twoje miejsce z totemem i leczy; obie pozycje na ziemi, wolne i widoczne; zasięg/promień 600j; odnowienie/interwał 16s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Rozbrojenie. Baza 10 %; upgrade 11/12/13 %. 10/11/12/13% po trafieniu: upuszcza aktywną broń palną wroga; bez C4, granatów i noża; przerwa 8s; odnowienie/interwał 8s.
Khazra

Startowe HP: 130 | Druga zdolność: nóż + R. Agresywny kozłolud: fala ognia i bojowy szał.

  • Umiejętność: Fala Ognia. Baza 40 + 0.3 INT DMG; upgrade 45/50/55 + 0.3 INT DMG. Ruchoma fala: 450j/s przez 1.2s; promień trafienia 90j; każdy wróg trafiany raz; ściany zatrzymują; zasięg/promień 90j; odnowienie/interwał 14s; czas efektu 1.2s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Bojowy Szał. Baza 5 DMG; upgrade 6/7/8 DMG. Bonus DMG kul i noża przez 6s; odnowienie 20s; odnowienie/interwał 20s; czas efektu 6s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Podpalenie. Baza 2 + 0.005 INT DMG; upgrade 3/4/5 + 0.005 INT DMG. 14% szans na podpalenie; 3 ticki i min. 4s przerwy; odnowienie/interwał 4s; czas efektu 3s; szansa 14%.
Zjawa

Startowe HP: 116 | Druga zdolność: nóż + R. Duch: opóźniona klątwa i ukrycie.

  • Umiejętność: Rozdarcie Duszy. Baza 40 + 0.25 INT DMG; upgrade 45/50/55 + 0.25 INT DMG. Klątwa widocznego celu pod celownikiem: obrażenia po 2s; bez leczenia; śmierć lub zmiana klasy rzucającego przerywa; zasięg/promień 450j; odnowienie/interwał 16s; czas efektu 2s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Niewidzialność. Baza 110 /255 widoczności; upgrade 100/90/80 /255 widoczności. Częściowa niewidzialność przez 6s; atak kończy ukrycie; odnowienie/interwał 22s; czas efektu 6s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Bezcielesność. Baza 8 %; upgrade 10/12/14 %. Procentowa redukcja trafień bronią i czarów, bez nietykalności.
Scavenger

Startowe HP: 122 | Druga zdolność: nóż + R. Padlinożerca: pożera zwłoki i poluje z bliska.

  • Umiejętność: Pożeranie Zwłok. Baza 35 + 0.05 INT HP; upgrade 40/45/50 + 0.05 INT HP. Zużywa widoczne zwłoki wroga w 220j; leczy do limitu HP; zasięg/promień 220j; odnowienie/interwał 12s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Szybki Odwrót. Baza 25 j/s; upgrade 30/35/40 j/s. Zwiększa szybkość biegu przez 6s; odnowienie/interwał 18s; czas efektu 6s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Wysysanie Nożem. Baza 8 + 0.025 INT DMG/HP; upgrade 10/12/14 + 0.025 INT DMG/HP. Dodatkowe wysysanie przy trafieniu nożem; przerwa 1s; odnowienie/interwał 1s.

Demony

Diablo

Startowe HP: 134 | Druga zdolność: nóż + R | Szybkość: -10. Ciągły strumień ognia prowadzony celownikiem.

  • Umiejętność: Inferno. Baza 9 + 0.025 INT DMG; upgrade 10/11/12 + 0.025 INT DMG. Bind przy dowolnej broni: strumień 3s, maks. 12 trafień co 0.25s; prowadź celownikiem; bind przerywa; podczas mocy broń nie strzela; zasięg/promień 340j; odnowienie/interwał 18s; czas efektu 3s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Pierścień Ognia. Baza 25 + 0.15 INT DMG; upgrade 29/33/37 + 0.15 INT DMG. Wybuch wokół Diablo po użyciu Nóż+R; zasięg/promień 200j; odnowienie/interwał 18s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Groza Diablo. Baza 10 %; upgrade 11/12/13 %. 10/11/12/13% po trafieniu: wróg wyciąga nóż; może od razu zmienić broń; przerwa 8s; odnowienie/interwał 8s.
Andariel

Startowe HP: 124 | Ładowanie: 6s. Trucizna i wyniszczanie zamiast obrażeń wybuchowych.

  • Umiejętność: Trująca Nova. Baza 22 + 0.2 INT DMG; upgrade 25/28/31 + 0.2 INT DMG. Pierwsze uderzenie i 3 ticki trucizny po 2 DMG; zasięg/promień 240j; odnowienie/interwał 16s; czas efektu 3s.
  • Ładowana na nożu: Trujące Pociski. Baza 3 + 0.005 INT DMG; upgrade 4/5/6 + 0.005 INT DMG. Zapas 2; trafienie bronią zużywa 1; trucizna 3 razy co 1s; bez nakładania; czas efektu 3s. Stań z nożem na ziemi: bazowo 6s = 1 ładunek, limit 2. Po zużyciu możesz uzupełnić zapas. Nóż + R tylko pokazuje stan.
  • Pasywna: Wyniszczenie. Baza 10 %; upgrade 13/16/19 %. 10% po trafieniu: osłabia obrażenia broni i czarów wroga na 3s; przerwa 8s; odnowienie/interwał 8s; czas efektu 3s; szansa 10%.
Mefisto

Startowe HP: 120 | Druga zdolność: nóż + R. Błyskawice przeskakujące między celami i trujący obłok.

  • Umiejętność: Łańcuch Błyskawic. Baza 42 + 0.3 INT DMG; upgrade 46/50/54 + 0.3 INT DMG. Do 3 celów; kolejne trafienia 65% i 42.25%; przeskok 220j; zasięg/promień 550j; odnowienie/interwał 16s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Trujący Obłok. Baza 2 + 0.01 INT DMG; upgrade 2.5/3/3.5 + 0.01 INT DMG. Obłok przy stopach na 6s, obrażenia raz na sekundę; zasięg/promień 160j; odnowienie/interwał 18s; czas efektu 6s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Wyczerpanie. Baza 3 nabojów; upgrade 4/5/6 nabojów. 10% po trafieniu: usuwa 3/4/5/6 nabojów z aktywnego magazynka wroga; bez naruszania zapasu; przerwa 8s; odnowienie/interwał 8s; szansa 10%.
Baal

Startowe HP: 128 | Druga zdolność: nóż + R. Przyciąganie rywali, dwa tryby noża i skoki w powietrzu.

  • Umiejętność: Magiczny Hak. Baza 350 j/s; upgrade 390/430/470 j/s. Przyciąga widocznego wroga przez maks. 1.2s; kończy przy zbliżeniu na 55j lub przeszkodzie; bez obrażeń; zasięg/promień 450j; odnowienie/interwał 12s; czas efektu 1.2s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Ostrza Baala. Baza 6 DMG/HP; upgrade 8/10/12 DMG/HP. Nóż+R zmienia tryb: leczenie za faktyczne trafienie nożem albo +DMG nożem; tryb zostaje do zmiany; odnowienie/interwał 0.5s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Demoniczne Skoki. Baza 240 j/s; upgrade 255/270/285 j/s. Dwa dodatkowe naciśnięcia Spacji w powietrzu; odnowienie po lądowaniu; rozwój zwiększa prędkość pionową.
Izual

Startowe HP: 138 | Ładowanie: 6s | Szybkość: -15. Lodowa zapora kontrolująca przejścia i odporny pancerz.

  • Umiejętność: Lodowa Zapora. Baza 100 HP; upgrade 120/140/160 HP. Stawia bryłę blokującą przejście i przebijanie pocisków na 8s; wrogowie mogą ją zniszczyć; wartość to HP zapory; odnowienie/interwał 20s; czas efektu 8s.
  • Ładowana na nożu: Lodowy Pancerz. Baza 24 DMG; upgrade 28/32/36 DMG. Zapas 2 osłon; obrażenia od wroga zużywają 1; pochłania podane DMG. Stań z nożem na ziemi: bazowo 6s = 1 ładunek, limit 2. Po zużyciu możesz uzupełnić zapas. Nóż + R tylko pokazuje stan. Osłona pochłania podaną liczbę DMG z otrzymanego ataku wroga (kule, nóż, HE lub czary); jeden atak zużywa jedną osłonę.
  • Pasywna: Redukcja Obrażeń. Baza 3 DMG; upgrade 4/5/6 DMG. Stała redukcja, maks. 35% pojedynczego trafienia.

Premium

Horazon

Startowe HP: 130 | Ładowanie: 6s. Arcymag: tajemna kula, lustro i telekineza.

  • Umiejętność: Tajemna Kula. Baza 50 + 0.25 INT DMG; upgrade 55/60/65 + 0.25 INT DMG. Kula razi w locie: maks. 3 impulsy na cel, łącznie 35% mocy; wybuch 65%; ściany blokują; 450j/s; zasięg/promień 180j; odnowienie/interwał 14s; czas efektu 3s.
  • Ładowana na nożu: Lustro Horazona. Baza 24 DMG; upgrade 28/32/36 DMG. Zapas 2 osłon; otrzymany atak ją zużywa; odbicie tylko kul i noża. Stań z nożem na ziemi: bazowo 6s = 1 ładunek, limit 2. Po zużyciu możesz uzupełnić zapas. Nóż + R tylko pokazuje stan. Osłona pochłania podaną liczbę DMG z otrzymanego ataku wroga (kule, nóż, HE lub czary); jeden atak zużywa jedną osłonę. Pochłonięte obrażenia kul i noża wracają do napastnika.
  • Pasywna: Telekinetyczny Wstrząs. Baza 220 j/s; upgrade 235/250/265 j/s. 10% po trafieniu: podrzuca stojącego na ziemi wroga; siła pionowa 220/235/250/265j/s; przerwa 8s; odnowienie/interwał 8s; szansa 10%.
Imp

Startowe HP: 124 | Druga zdolność: nóż + R. Piekielna wyrzutnia z rakietą po łuku i teleport.

  • Umiejętność: Piekielna Wyrzutnia. Baza 70 + 0.25 INT DMG; upgrade 75/80/85 + 0.25 INT DMG. Bind wyciąga/chowa; LPM strzela rakietą po łuku, która opada; 2 ładunki, +1 co 12s; przerwa strzałów 3s; obrażenia maleją od środka; zasięg/promień 160j; odnowienie 1 ładunku 12s; czas efektu 3s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Szybki Teleport. Baza 220 j; upgrade 250/280/310 j. Nóż+R: teleport do przodu; nie przez ściany; odnowienie/interwał 10s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Szybkość. Baza 12 j/s; upgrade 16/20/24 j/s. Stały bonus szybkości w jednostkach silnika.
Nihlathak

Startowe HP: 134 | Ładowanie: 6s. Kościany Duch i automatyczne eksplozje zwłok.

  • Umiejętność: Kościany Duch. Baza 40 + 0.2 INT DMG; upgrade 45/50/55 + 0.2 INT DMG. Bind: celuj w widocznego wroga; duch śledzi cel do 3s; ograniczony skręt, po utracie widoczności leci prosto; ściany zatrzymują; zasięg/promień 700j; odnowienie/interwał 14s; czas efektu 3s.
  • Ładowana na nożu: Zbroja z Kości. Baza 22 DMG; upgrade 26/30/34 DMG. Zapas 2 osłon; obrażenia od wroga zużywają 1; pochłania podane DMG. Stań z nożem na ziemi: bazowo 6s = 1 ładunek, limit 2. Po zużyciu możesz uzupełnić zapas. Nóż + R tylko pokazuje stan. Osłona pochłania podaną liczbę DMG z otrzymanego ataku wroga (kule, nóż, HE lub czary); jeden atak zużywa jedną osłonę.
  • Pasywna: Eksplozja Zwłok. Baza 45 DMG; upgrade 50/55/60 DMG. Zwłoki zabitego wroga wybuchają po 4.5s; tylko wrogowie; ściany blokują wybuch; zasięg/promień 240j; opóźnienie wybuchu 4.5s.
Barbarzyńca

Startowe HP: 144 | Druga zdolność: nóż + R. Wirujący wojownik bliskiego zasięgu i ogłuszający okrzyk.

  • Umiejętność: Trąba Powietrzna. Baza 10 + 0.02 INT DMG; upgrade 11.5/13/14.5 + 0.02 INT DMG. Bind przy dowolnej broni: wir leci prosto 180j/s przez 3.3s; rani wrogów w 150j od wiru, do 6 trafień co 0.5s; ściana lub bind zatrzymuje; zasięg/promień 150j; odnowienie/interwał 18s; czas efektu 3.3s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Bitewny Okrzyk. Baza 20 + 0.03 INT DMG; upgrade 23/26/29 + 0.03 INT DMG. Rani, odpycha i ogłusza na 0.7s; 3s ochrony przed kolejnym ogłuszeniem; brak celu nie zużywa mocy; zasięg/promień 240j; odnowienie/interwał 20s; czas efektu 0.7s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Życie za Zabicie. Baza 18 + 0.025 INT HP; upgrade 21/24/27 + 0.025 INT HP. Leczenie, +40 pancerza (maks. 150) i odnowienie magazynka.
Upadły

Startowe HP: 132 | Druga zdolność: nóż + R. Lina, autobhop i ryzykowna walka kosztem własnego zdrowia.

  • Umiejętność: Demoniczna Lina. Baza 450 j/s; upgrade 490/530/570 j/s. 4 ładunki, +1 co 8s; bind zaczepia linę o ścianę/sufit, bind lub kucnięcie puszcza; Spacja: autobhop; nowa runda odnawia zapas; zasięg/promień 650j; odnowienie 1 ładunku 8s; czas efektu 2.5s.
  • Dodatkowa (nóż + R): Krwawy Pakt. Baza 6 DMG; upgrade 7/8/9 DMG. Koszt 15 HP: pełny magazynek i bonus DMG broni/noża na 8s; wymaga ponad 15 HP; odnowienie/interwał 18s; czas efektu 8s. Wyjmij nóż i naciśnij R; nie zbierasz ładunków.
  • Pasywna: Uczta Demona. Baza 14 + 0.015 INT HP; upgrade 17/20/23 + 0.015 INT HP. Leczenie po zabiciu wroga; do maksymalnego HP.

Rozwój: /um lub /mana. Każda zdolność ma trzy ulepszenia. Koszt jednego poziomu: główna 250, dodatkowa 300, pasywna 250 many. Wartości ulepszeń podano przy każdej zdolności.

Moc = baza + poziom ulepszenia × przyrost + współczynnik × min(INT, 240). INT uwzględnia premie przedmiotów, gildii i run. Golden wzmacnia obrażenia czarów, Alabaster je redukuje, a Obsidian skraca ładowanie. Końcowe obrażenia zależą także od obrony celu.

Leczenie nie przekracza maksymalnego HP. Osłony pochłaniają najwyżej 40 DMG na trafienie. Zamrożenie trwa maksymalnie 1s, a następne może nastąpić dopiero 3s po jego zakończeniu. Premie czasowe nie kumulują się.

  • Uwielbiam 1
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.