Skocz do zawartości
[GIVEAWAY] Nóż survivalowy | Doppler ×
[GIVEAWAY] Bowie Knife | Gamma Doppler ×

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Jako, że reset zbliża się wielkimi krokami (a przynajmniej powinien) postanowiłem stworzyć ten temat, który pomógłby zbalansować serwer jak najlepiej.

 

Mam na tym serwerze nabite setki godzin, gram właściwie od początku istnienia tego serwera, grałem praktycznie każdą bronią i klasą, na CODach gram od kilkunastu lat. W skrócie - znam się na CODach.

 

Jako, że jest to ostatni aktywny polski COD, chciałbym żeby serwer się rozwijał i przyciągał nowych graczy oraz utrzymywał starych - tak żebyśmy mogli cieszyć się nim jak najdłużej.

 

Chciałbym żebyście potraktowali to poważnie - spędziłem sporo czasu na pisaniu tego oraz testowaniu klas.

 

Celem tego balansu jest to żeby serwer był nadal CODem natomiast był wolniejszy i miał jak najmniej toksycznych mechanik. Nie bez powodu COD 201 był zawsze najpopularniejszym CODem, a ten COD to nawet nie jest COD 201, a COD 150,5. Nie bez powodu też najwięcej osób gra na początku gdy ludzie jeszcze nie mają wysokich leveli - serwer jest wtedy znacznie lepszy do grania. Balansować powinniśmy tak żeby serwer był jak najdłużej żywy, a więc tak, że jak ktoś wbije ten 150 lvl+ to żeby nie niszczył całkowicie rozgrywki.

 

COD powinien być dynamiczny, ale nadal zbalansowany.

 

Najpierw przejde do tego co jest największą bolączką serwera w tym momencie - są to rzeczy, które psują rozgrywke na serwerze i są całkowicie niezbalansowane.

 

1. SNAJPERKI 1/X (KOMANDOR + MYŚLIWY)

 

Pierwszą z nich są snajperki 1/x - czyli AWP oraz scout. Posiadają je klasy Komandor i Myśliwy. Zacznijmy od Komandora, który jest broken i jest to klasa, która całkowicie niszczy rozgrywke na serwerze. Dlaczego?

 

Po pierwsze - w csie 1.6 wszystkie ściany są z papieru. Możesz skanować wszystko i wszędzie. Dostaniesz w stope od strzału z respa na mapie c4? Giniesz. Dostaniesz skana z trupa/długiej na dust2? Giniesz.

 

Po drugie - snajperka w csie ogólnie jest najsilniejszą bronią. Nie bez powodu bieganie z nią jest bardzo powolne, nie bez powodu w csie 2 zmniejszono magazynek do 5 naboi i nie bez powodu dostajesz najmniej pieniędzy po fragu nią. W csie 1.6 jest jeszcze mocniejsza przez papierowe ściany. Na CODzie możemy CAŁKOWICIE zniwelować największy mankament AWP czyli prędkość poruszania dodając w kondycje. Na 40 lvl mając 60-70 kondycji biegamy z nią już bardzo szybko.

 

Po trzecie - mając już troche kondycji, możemy zacząć dodawać w HP i koło 80-100 lvl jeśli ktoś ma Komandora i dwie ręce to jest po rozgrywce. Masz 200 hp, 70 kondycji i zabijasz wszystkich na strzała nawet strzelając w stope przez ściane. A teraz dodajmy, że MOŻE BYĆ NIELIMITOWANA ILOŚĆ KOMANDORÓW NA SERWERZE. Rozgrywka jest całkowicie popsuta, można równie dobrze opuścić serwer. Żeby zabić takiego Komandora musisz trafić go 2 RAZY W GŁOWE. Jest to po prostu żart. Zdecydowana większość granych map to mapy standardowe jak dust2, rats, eldorado, westwood, kabul - są to mapy na których awp całkowicie kontroluje mape. Jedyna mapa na których awp jest słaba to basen, a nawet na takich mapach jak fy_out czy fy_snow AWP jest cholernie silna...

 

Przejdźmy do scouta. Bazowo, w csie 1.6, ze scoutem BIEGA SIĘ SZYBCIEJ NIŻ Z NOŻEM. Czyli od pierwszego levela masz snajperke 1/2, z którą biegasz szybciej niż z nożem i do tego niewidke... na snajperce... Nie jest ona najsilniejsza, ale żadna snajperka, nigdy, nie powinna mieć jakiejkolwiek niewidki...

 

Pograłem sobie snajperem. 5 kondycji na start, awp, która nie zabija wszystkiego na hita. I jest to naprawde dobra klasa dla kogoś kto ogarnia snajperke, ALE NIE JEST CAŁKOWICIE BROKEN. Jako komandor dodajesz sobie w kondycje i tyle. Na tej klasie musisz wybrać - chcesz bić więcej w ludzi? Dajesz w inteligencje, ale tracisz na szybkości. Chcesz poruszać się szybciej? Tracisz dmg. Strzelisz do kogoś przez ściane to nie ginie tylko dostaje normalny DMG. To jest zbalansowana klasa.

 

Rozwiązanie? Usunięcie 1/1 z Komandora. Jestem za tym żeby go zostawić, ale niech to będzie Snajper z lepszą możliwością bronienia się na blisko (czyli nie wiem, troche lepszy dmg z wiertarki, troche więcej wytrzymałości), ale nie większy dmg, speed czy snajperka 1/x. 30 kondycji bazowej to bardzo dużo, a z nożem +10 kondycji jest to 40 kondycji...

 

Do tego usunięcie scouta z Myśliwego i stworzenie nowej klasy pod scouta (ale bez niewidki), z dmg (+int), która nie zadawała by dużo dmg, ale byłaby bardzo mobilna - dokładnie taki jaki jest scout. Myśliwy mógłby dostać buffa do UMP (jeśli jest potrzebny, niech ktoś grający UMP na myśliwym się wypowie).

 

Oprócz tego nerf perku scout myśliwego z 1/1-1/3 do 1/2-1/4, usunięcie perku mistrzowskie AWP, a zostawienie AWP weterana jako 1/2 (lub dać widełki 1/1-1/3) ale BEZ NIEWIDKI.

 

Dodam jeszcze, że Snajper ma możliwość zdobycia perku AWP weterana i Kamuflażu co powinno być zablokowane, jeszcze wspomne o tym później.

 

Powstawało już wiele tematów z nerfami dla Komandora - @ Wr3dnyy chyba pisał, że zawsze na CODach była klasa z 1/1 awp - i zawsze była calkowicie broken. To nie jest argument. Jeżeli chcecie żeby ten serwer postał długoterminowo to nie może być klasy, która całkowicie kontroluje mape i niszczy rozgrywke. Gracz o podobnych umiejętnościach grający np. jakimś Wsparciem Ogniowym czy Szturmowcem nie ma praktycznie żadnych szans grając na Komandora. To nie jest uczciwa rozgrywka.

 

2. MP5 JAKO BROŃ + WETERAN + ODBICIE JAKO TOKSYCZNA UMIEJĘTNOŚĆ

 

MP5 na codzie jest cholernie silna - chyba każdy to wie. Możliwość strzelania z olbrzymią celnością podczas biegania jest OP. Do tego jeśli dobrze pamiętam to SMG z wyłączeniem P90 mają dokładnie taką samą prędkość biegu jak nóż...

 

Odbicie to według mnie umiejętność, która na codzie istnieć nie powinna, a jeśli już ma być to ograniczona doo absolutnego minimum - szczególnie, że CS 1.6 daje możliwość ustawienia uniku (jaki ma Skrytobójca). Dlaczego? Ponieważ jesteś karany za to, że do kogoś strzelasz. O ile na początkowych levelach nie stanowi to jeszcze wielkiego problemu tak mając te 200+ HP jest to już bardzo problematyczne.

 

I tutaj wchodzi Weteran. Jest to druga rzecz, która jest całkowicie popsuta na serwerze. Ma MP5, która jest niesamowicie silna, MAGAZYNEK PO FRAGU PO NIEJ i do tego 1/8 na toksyczne odbicie. Pamiętajmy, że ta klasa zaczynała z 1/6 na odbicie i cały czas jest niesamowicie mocna.

 

Natomiast na pewno nie jest to aż tak zepsuta klasa jak Komandor.

 

Co bym zmienił? UMP/P90 (nie ma żadnej premki z tą bronią) zamiast MP5? Magazynek za fraga + MP5 to chore połączenie. Unik zamiast odbicia, ale np. 1/7 zamiast 1/8? Czekam na wasze propozycje - potrzebna jest zmiana, to na pewno.

 

To są dwie kwestie, które najbardziej niszczą serwer. Teraz przejde do innych rzeczy takich jak ogólny balans klas oraz perków.

 

3. Ogólny balans klas (klasy zwykłe)

 

Wyłączajac komandora i weterana serwer stoi w całkiem niezłym miejscu - szczególnie po tym jak wreszcie został znerfiony dmg w broniach. Są jednak rzeczy, które wymagają poprawek.

 

Aimer - Delikatny nerf: Nerfiliście dmg w broniach, a zapomnieliście o aimerze. W większość klas z początkową wytrzymałością bije ~190 w głowe. Jest to przesada. Ma dwie bardzo silne bronie i 1/5 z HE. Nerf do 33% więcej DMG w głowe z 50% co powinno zbić dmg do ~160.

 

Grabieżca - Delikatny nerf: Zmniejszyć siłe modułu. Mając dodatkowy skok jest zbyt silny.

 

Mag - Dla mnie ta klasa nie ma sensu. Albo do przebudowy albo do usunięcia. To nie diablo mod, tutaj ninje nie latają po mapie.

 

Policjant - Usunięcie 1/8 i dodanie mu +dmg tak jak miał kiedyś. Ta klasa jest albo beznadziejna albo cholernie mocna - zależy czy akurat masz farcie w danej rundzie czy nie. Nie pamiętam ile miał dmg ostatnio, chyba +15 dmg i wtedy ludzie narzekali, że za mało - dać mu np. +20 dmg i modyfikować jeśli jest za silny lub za słaby.

 

Pułkownik - Ogólnie ta klasa jest dziwna, ma dwie bronie, ale po co skoro ma magazynek za fraga? Pomyślałbym o jakiejś zmianie dla tej klasy.

 

Skrytobójca - Dałbym mu z +2 dmg więcej do tej wiertarki. Jest bardzo squishy, dmg z wiertary jest słabiutki, ratuje go tylko ten jeden teleport.

 

Strzelec wyborowy - Zamiast 1/5 na 2x dmg dałbym mu 1/4 na 1.5x dmg.

 

Wsparcie ogniowe - Nerf: 3 rakiety -> 2 rakiety, na wyższych lvlach dodając w inteligencje i mając jeszcze +4 dmg bazowego do mp5 ta klasa jest zbyt mocna

 

4. Ogólny balans klas (klasy premium)

 

Komandor i Weteran - Nerf, omówione wcześniej.

 

Morderca - Jest delikatnie za silny, ale chyba planowany jest jakiś nerf? Ta niewidka jest ogólnie bardzo silna, dwie topowe bronie z +dmg i jeszcze rakiety. Przesada.

 

Porucznik - Nerf: 1/5 na x2 dmg -> 1/6 na x2 dmg oraz nerf statystyk bazowych -> 30 kondycji -> 25 kondycji, 25 wytrzymałości -> 15 wytrzymałości, 90 statystyk bazowych to gruba przesada gdy darmowe klasy mają 40-45, a inne super premki ~75.

 

5. Zmiany w perkach

 

Mistrzowskie AWP - Do usunięcia.

 

AWP Weterana - Usunąć niewidke, zostawić 1/2 lub dać widełki 1/1-1/3.

 

Mistrzowski Scout - Nerf do 1/2-1/4 (obecnie 1/1-1/3)

 

Ogranicznik rozrzutu - DO USUNIĘCIA W TRYBIE NATYCHMIASTOWYM. To nie jest ogranicznik - to jest eliminator. Na M4 czy AUGu jest to całkowicie broken. Nie masz szans wygrać pojedynku z graczem, który ma ogranicznik i nie ma dwóch lewych rąk.

 

Ruska Czapka - NERF: Z 1/7-11 do 1/10-1/14. Zamiast +25 HP, +20 HP. Jest to zdecydowanie zbyt mocne obecnie.

 

Smiercionosny AUG - Nerf z 1/10 do widełek 1/10-1/13.

 

Zabojcze MP5 - Nerf z +6 dmg do +4 dmg.

 

6. Ogólne poprawki

 

Zmiana w misjach na ciekawsze - Nie wiem czy mi się wydawało czy misje będą ruszane, ale jeśli nie to powinny być. Przez nie zbyt szybko się expi i są zbyt proste.

 

Delikatne zmniejszenie szybkości wbijania lvl - Im dłużej ludzie mają niższy level tym dłużej serwer jest grywalny. Rozgrywka jest lepsza i wolniejsza. Nie znaczy to, że mamy rok wbijać 200 lvl - po prostu ogarnąć misje żeby tak szybko nie expić choćby na botach itp.

 

Szybsze zmiany w teamach - Bardzo często jest tak, szczególnie gdy są boty na serwerze, że w jednym teamie jest np. 7 graczy i 2 boty, a w drugim 2 graczy i 7 botów. System nie reaguje wtedy przez kilka rund. Jeśli jest taka możliwość usprawniłbym to albo poprzez szybsze zmiany w teamach albo tak żeby na początku mapy była podobna liczba graczy w każdym z teamów.

 

Blokada perków AWP Weterana i Kamuflaż na Snajperze.

 

Blokada perku Uciekinier na Jokerze.

 

Dodać sygnał dźwiękowy gdy ktoś się teleportuje - podobny do tego gdy ktoś przechodzi przez ściany. Dałoby to możliwość reakcji gdy ktoś teleportuje Ci się na plecy.

 

To na ten moment byłoby na tyle. Pisząc to na pewno o czymś zapomniałem, ale najważniejsze kwestie poruszyłem.

 

Dajcie znać co o tym myślicie, jak wy widzicie balans, co byście zmienili.

Edytowane przez Yep.
  • Lubię to! 6
  • Uwielbiam 2
  • Opiekun CS 1.6 COD 301
Opublikowano

Co do komandora to ile ludzi tyle opinii, jak wiadomo i to przytoczyłeś chyba od zawsze na codach jest jedna klasa premium bądź jak tu sp z 1/1 awp. Dla jednych to podstawa dla drugich rzecz nie do przyjęcia. Także tu nigdy nie dogodzisz. 
 

Weteranowi zabierzesz magazynek jest niegrywalny, aktualnie 1/8 według mnie wcale tak mocno nie odbija (w porównaniu do startu tej klasy z 1/5). Ta klasa robi robotę tylko i wyłącznie na wyższym lvl, mimo to też twierdzę, że jest wk***iajaca. Pewnie zmienisz jej broń i straci 40% swojej wartości.

 
Aimer fakt bije w głowę jak wściekły Lis więc można zbić z 150% na 100% np. 
 

mag jest trochę niewypałem więc usunięcie go nie zmieni dużo w rozgrywce.

 

z policjantem ciężko dogodzić. Gdy startował miał bodajże +35 co robiło go zbyt op po starcie gdy każdy miał 120-140hp. Dostał nerfa dmg zaczęło się że jest za słaby bo nie ubija na 4 strzały.

 

Pułkownik to dobra klasa, jeden woli ak drugi m4 i masz magazynek na tym lub na tym(przeważnie używa ktoś 1 broni) także bym ją zostawił jak jest 

 

w mordercy jest planowy Nerf XD 

 

z porucznikiem się zgadzam 

 

co do perkow zgodzę się z blokada na snajperze czy jokerze reszta jak dla mnie powinna zostać jak jest. 

  • Lubię to! 1
Opublikowano

"

Rozwiązanie? Usunięcie 1/1 z Komandora. Jestem za tym żeby go zostawić, ale niech to będzie Snajper z lepszą możliwością bronienia się na blisko (czyli nie wiem, troche lepszy dmg z wiertarki, troche więcej wytrzymałości), ale nie większy dmg, speed czy snajperka 1/x. 30 kondycji bazowej to bardzo dużo, a z nożem +10 kondycji jest to 40 kondycji..."

 

 Predzej zabral bym tmp i zmniejszyl bazowo punkty w kondycje i dal jakis limit punktow żeby za szybko nie biegał, zablokował perki z bezlikiem, kondycja, odbiciem itp perki..  Zamiast tak sie skupiac na tym komandorze, bardziej bym sie skupil na weteranie ktory ma 1/8 + magazynek za killa co daje mu praktycznie bezlik a te 1/8 dziala na papierze bo odbija wszystko jak glupi i ta klasa bardziej niszczy fun z gry

 

 "Oprócz tego nerf perku scout myśliwego z 1/1-1/3 do 1/2-1/4, usunięcie perku mistrzowskie AWP, a zostawienie AWP weterana jako 1/2 (lub dać widełki 1/1-1/3) ale BEZ NIEWIDKI."

  

  To jest cod mod, juz bez przesady to sa perki ktore byly od zawsze na cod modach, jest to perk wiec kazdy to moze wydropic i nie kazdy bedzie umial tym grac, w perku awp weterana zrobil bym wieksza widocznosc bo ma za wysoka ta niewidke i na ciemniejszych mapach to nie idzie zwrocic uwage na gracza a to jest tylko perk

 

 

 >Klasa myśliwy, tym gra jedna osoba xD i albo pewnie ja usuna albo dadza za free, jak dadzą za free to proponuje zostawic scouta ale dac +int, usunac niewidke i dac podwojny skok 

 

(ogolnie scoutem i awp trzeba naprawde umiec grac zeby tym niszczyc fun z gry, ale musisz zostac trafiony + dodac perki z odpornosciami na awp/scout, moze nawet jakas klase ? To by moze poprawilo balans :) nie wspominając ze nie kazdy jest nyolsem czy jewbacca i nie tak łatwo trafić z awp/scout klase ktora ma full speeda i duzo ludzi ma z tym problem i tutaj juz nic nie zrobisz

 

 

 "Co bym zmienił? UMP/P90 (nie ma żadnej premki z tą bronią) zamiast MP5? Magazynek za fraga + MP5 to chore połączenie. Unik zamiast odbicia, ale np. 1/7 zamiast 1/8? Czekam na wasze propozycje - potrzebna jest zmiana, to na pewno."

  

 Klasa weteran jest do wywalenia po prostu, ona psuje najbardziej cala rozgrywke i fun. Ta klasa to ku****** nie da sie nawet do niej strzelac, sa 3 klasy z odbiciem. Szturmowcowi dac 1/14 odbicie, kapitanowi dac 1/9 i jak ktos chce sobie grac klasa z odbiciem to niech sobie gra szturmowcem albo kapitanem

 

 

  >Aimer - Delikatny nerf: Nerfiliście dmg w broniach, a zapomnieliście o aimerze. W większość klas z początkową wytrzymałością bije ~190 w głowe. Jest to przesada. Ma dwie bardzo silne bronie i 1/5 z HE. Nerf do 33% więcej DMG w głowe z 50% co powinno zbić dmg do ~160. 

 

  Jak najbardziej słuszny powinien pójść nerf aimera bo gracze kampia i pestkuja glowy zabijając na hita, zmniejszyć tak dmg w głowe zeby 2 razy ktoś musiał strzelić żeby zabić

 

>Grabieżca - Delikatny nerf: Zmniejszyć siłe modułu. Mając dodatkowy skok jest zbyt silny. 

 

 Po zmniejszeniu dmg ta klasa nic nie bije tym umpem, takze czyms musi nadrabiac, ewentualnie zablokowac jej perki z abh, skokami itp. perkami

 

>Mag - Dla mnie ta klasa nie ma sensu. Albo do przebudowy albo do usunięcia. To nie diablo mod, tutaj ninje nie latają po mapie.

  

 Mag jest fajna klasa ale dac jej ta latarke nielimitowana i zwiekszyc predkosc leczenia hp

 

>Policjant - Usunięcie 1/8 i dodanie mu +dmg tak jak miał kiedyś. Ta klasa jest albo beznadziejna albo cholernie mocna - zależy czy akurat masz farcie w danej rundzie czy nie. Nie pamiętam ile miał dmg ostatnio, chyba +15 dmg i wtedy ludzie narzekali, że za mało - dać mu np. +20 dmg i modyfikować jeśli jest za silny lub za słaby.

 

 Ja bym jej zostawil ciche kroki i zwiekszyl dmg na poczatek do +25 jak bedzie za mocna to zmniejszyc do +20

 

>Pułkownik - Ogólnie ta klasa jest dziwna, ma dwie bronie, ale po co skoro ma magazynek za fraga? Pomyślałbym o jakiejś zmianie dla tej klasy.

  

 Ogólnie klasa fajna do grania ale na low lvl, bo na graczy z wiekszym lvl to jest za slaba i zwiększył bym jej hp za fraga z +10 do +20 i dał podwójny skok

 

>Wsparcie ogniowe - Nerf: 3 rakiety -> 2 rakiety, na wyższych lvlach dodając w inteligencje i mając jeszcze +4 dmg bazowego do mp5 ta klasa jest zbyt mocna

 

 Noo, gralem ta klasa przed dodaniem +4dmg bazowego do mp5 i ta klasa na wyższe lvl byla bardzo słaba i takie 200+lvl nie dalo sie zabic a teraz jak ma te +4dmg to sie przynajmniej da zabic. Ja bym jej zmniejszyl bazowo kondycje zeby tak nie biegala jak glupia bo jest szybsza od komandosa i ciezko to trafic xD 

 

"Delikatne zmniejszenie szybkości wbijania lvl - Im dłużej ludzie mają niższy level tym dłużej serwer jest grywalny. Rozgrywka jest lepsza i wolniejsza. Nie znaczy to, że mamy rok wbijać 200 lvl - po prostu ogarnąć misje żeby tak szybko nie expić choćby na botach itp."

 

 Tu sie nie zgodze, lvl ma sie przyjemnie wbijac od resetu do resetu, teraz polowa ludzi nie gra bo sie im nie chce bo za dlugo lvl sie wbija, obecnie wole w bf 5 pograc niz meczyc sie na cyganie i zbierac po 40 expa za fragi 

 

"Ogranicznik rozrzutu - DO USUNIĘCIA W TRYBIE NATYCHMIASTOWYM. To nie jest ogranicznik - to jest eliminator. Na M4 czy AUGu jest to całkowicie broken. Nie masz szans wygrać pojedynku z graczem, który ma ogranicznik i nie ma dwóch lewych rąk."

 

 Po co to usuwac ? To jest perk i od zawsze byl na cod modach, trzeba jeszcze umiec kogos trafic i grac. A ten perk nic ci nie da jak cie dojedzie weteran albo komandor, predzej zablokowal bym go na klasach z mp5, awp/scout

 

  Ja bym jeszcze w kwestii obrońcy zwiększył bym mu dmg z +4 na +6 bo przez ta szybkostrzelność jest większy rozrzut przez co ciężej trafić przeciwnika a mało bije ta krowa, po drapnięciu platynowych to gra ta klasa była o wiele przyjemniejsza 

 

 

  Teraz dodam od siebie, ze na tamtym serwerze który juz nie istnieje tez byly perki, klasy z odbiciem. Perki, klasy z 1/x szansa na zabicie, baa nawet byla klasa ktora miala, abh, 1/14 szanse na zabicie z ak i byla za free. Nawet była klasa która oślepiała i ekran byl całkowicie zółty a tu większość chce nerfa klasy która -uwaga- ma oślepiać i ma tego nie robić XDDD. I tam jakos nikomu to nie przeszkadzało i nikt nie pisal propozycji o nerfy klas przed resetem. Pamietajcie ze to jest cod mod a nie ffa i musza byc takie klasy i perki i tyle. Wiadomo prócz weterana który jest zepsuty i nie powinien istniec 

 

 

 

 

 

 

 

  • Lubię to! 1
  • Uwielbiam 2
Opublikowano (edytowane)
9 godzin temu, Yep. napisał(a):

1. SNAJPERKI 1/X (KOMANDOR + MYŚLIWY)

Zgadzam się ze wszystkim, 1/1 z awp jest chore, a w szczególności mając dużo kondycji i 2 skoki w powietrzu...

Niech sobie ma te 1/1, ale bardzo ograniczyć mu kondycję i hp. Skoro jest DPS'em, to niech będzie jednocześnie podatny na obrażenia. Albo lepiej - zmienić skalowanie procentowe od ilości punktów w hp i konde.

Już wcześniej o tym pisałem, że 10pkt w kondycji u takiego komandora nie powinno się równać 10 punktom komandosa. Ale zostało to zlane przez Dudnesa argumentem:

Cytat

I w jaki sposób potem wytłumaczysz Maćkowi że wolniej biega niż kolega gdzie oboje mają 100 pkt kondycji? 

 

No tak inwalidzkiego argumentu nigdy nie słyszałem... To chyba oczywiste, że jak wybierasz mobilną klasę to powinieneś spodziewać się większej szybkości, a jak wybierasz klasę z krową/m4 to ta mobilność nie może być taka sama... Więc co tu tłumaczyć? Niesprawiedliwe jest, że ktoś mający rifle biega tak samo szybko jak klasa z kosą czy pistoletem.

Tak została z resztą ta gra stworzona, że z nożem biega się szybciej, więc czemu na tym serwie typ z m4 ma biegać tak samo szybko jak komandos? Zabieramy tym przecież walory komandosowi. Potem nic dziwnego, że nikt tym nie gra, skoro dogonić się nikogo nie da. 

O raszujących klasach z mp5 nawet nie będę wspominać, bo na wymioty bierze na samą myśl. +w i full auto w biegu, ale frajda...

To jest uważam największy problem aktualnie na serwerze - kondycja i jej skalowanie.

Apropo scouta, też się zgadzam, że zmiana z 1/2 na obrażenia +int będzie lepszym wyborem.

 

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

2. MP5 JAKO BROŃ + WETERAN + ODBICIE JAKO TOKSYCZNA UMIEJĘTNOŚĆ

Tutaj sprawa jest prosta - zamiana z odbicia na uniknięcie obrażeń i wszyscy zadowoleni.

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

3. Ogólny balans klas (klasy zwykłe)

 

Aimer - Delikatny nerf: Nerfiliście dmg w broniach, a zapomnieliście o aimerze. W większość klas z początkową wytrzymałością bije ~190 w głowe. Jest to przesada. Ma dwie bardzo silne bronie i 1/5 z HE. Nerf do 33% więcej DMG w głowe z 50% co powinno zbić dmg do ~160.

+1

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

Grabieżca - Delikatny nerf: Zmniejszyć siłe modułu. Mając dodatkowy skok jest zbyt silny.

+1

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

Mag - Dla mnie ta klasa nie ma sensu. Albo do przebudowy albo do usunięcia. To nie diablo mod, tutaj ninje nie latają po mapie.

+1

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

Policjant - Usunięcie 1/8 i dodanie mu +dmg tak jak miał kiedyś. Ta klasa jest albo beznadziejna albo cholernie mocna - zależy czy akurat masz farcie w danej rundzie czy nie. Nie pamiętam ile miał dmg ostatnio, chyba +15 dmg i wtedy ludzie narzekali, że za mało - dać mu np. +20 dmg i modyfikować jeśli jest za silny lub za słaby.

Pograłem nim trochę i uważam tak samo, że szansa na natychmiastowe zabójstwo jest zbyt randomowa. Proponuję bazowe +20 dmg, +30 w HS, magazynek za killa, bo za szybko kończy się ammo.

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

Pułkownik - Ogólnie ta klasa jest dziwna, ma dwie bronie, ale po co skoro ma magazynek za fraga? Pomyślałbym o jakiejś zmianie dla tej klasy.

+1

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

Skrytobójca - Dałbym mu z +2 dmg więcej do tej wiertarki. Jest bardzo squishy, dmg z wiertary jest słabiutki, ratuje go tylko ten jeden teleport.

+1

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

Strzelec wyborowy - Zamiast 1/5 na 2x dmg dałbym mu 1/4 na 1.5x dmg.

+1

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

Wsparcie ogniowe - Nerf: 3 rakiety -> 2 rakiety, na wyższych lvlach dodając w inteligencje i mając jeszcze +4 dmg bazowego do mp5 ta klasa jest zbyt mocna

+1

9 godzin temu, Yep. napisał(a):

4. Ogólny balans klas (klasy premium)

 

Porucznik - Nerf: 1/5 na x2 dmg -> 1/6 na x2 dmg oraz nerf statystyk bazowych -> 30 kondycji -> 25 kondycji, 25 wytrzymałości -> 15 wytrzymałości, 90 statystyk bazowych to gruba przesada gdy darmowe klasy mają 40-45, a inne super premki ~75.

 

Te x2 dmg jest zbyt OP, zredukować to do mniejszych wartości, bo bicie po 70 w ciało nie jest fair.

 

1. Co do reszty to bardzo przydałoby się dodanie dźwięku, gdy ktoś się teleportuje.

2. Dodanie możliwości zabrania botom paki.

3. Zredukowanie otrzymywanego expa na wyższych levelach, żeby utrzymać dłużej rozgrywkę. 

4. Wyższe bonusy dla low leveli, za zabicie wyższego levela od siebie, aby jeszcze bardziej ułatwić nowym dobicie do reszty.

Edytowane przez Vezovi
poprawa formatowania
Opublikowano

Jako, że wrócilem od jakiegoś czasu do grania na tym serwerze oraz kiedyś bardzo dlugo gralem top lvl, rankingi itp to się coś wypowiem.
1. Co do klasy komandor.
- zgadzam się jest to klasa bardzo op zwlaszcza dla osób które mają dwie ręce i potrafią coś klikać zwlaszcza na mapach typu west, eldo, kabul, dust gdzie snajperzy dominują rozgrywkę i pewnie znalazly by się jakieś inne mapy. Teraz po powrocie wlasnie zauważylem, że komandor na pewno jest mniej grany niż kiedyś, a dla tych co pamiętają to kiedyś (jak gralem, jesien, zima poprzedniego roku) bylo paru mocnych graczy co tym komandorem chore liczby robily. Jestem za znerfieniem 1/1 z AWP bądź kondycji komandora oraz wyrzucenie perków umożliwiających niewidkę. 
2. Co do klasy myśliwy. 
1/2 z scouta bym  zostawil, ograniczyl kondycję oraz usunąl kamuflaż. 

3. Co do klasy weteran. 
Odkąd ta klasa weszla na serwer są z nią problemy co chwilę nery itp. 
Również uważam, że klasa jest po prostu do usunięcia. Mp5 jest broken, magazynek po fragu tym bardziej plus odbicie nie dziwię się, że na serwerze jest co raz mniej osób w późniejszym etapie gry jak chlop z 150+lvl biega i strzela z mp5 caly czas ma ammo plus jeszcze jestes karany  za to ze w niego trafiasz. Bądź ewentualnie zmienić odbicie na unik. 
4. Co do klasy aimer
Nerfiąc strzal w glowe klasa będzie po prostu niegrywalna bo nic nie będzie miala. Po za tym jest to klasa mocno skillowa gdzie grajac na serwerze widzę, że jakoś dużo osób nią nie gra oraz nie kręci jakiś kosmicznych statystyk. 

5. Co do klasy Mag

Albo buff albo nic nie robić i nie usuwać, i tak tym nikt nie gra więc nie przeszkadza żeby byla

6. Co do klasy pulkownik

Zostawilbym również jak jest przynajmniej masz wybór broni. 
 

7. Co do nerfienia misji.
Akurat z tym się nie zgadzam exp za misję jest zbalansowany "expienie" na boty wymaga z tego co pamiętam minimum 4 graczy jeżeli tylu nie ma exp jest zaliczany tylko za strzal w glowę który i tak jest niski, i wbijanie w ten sposób lvl jest mozolny i nudny więc jest prawie pewien, że 90% tego serwera nie robi zwlaszcza na wyzszych lvlach. 


 

  • Lubię to! 2
  • Właściciel
Opublikowano

Temat jest dość obszerny, z racji tego że jestem aktualnie na urlopie, odniosę się do kilku rzeczy a finalnie temat zostawimy na cały sierpień, żeby wyciągnąć jak najwięcej wniosków i pomysłów do zmian. 
 

Myśliwym nikt nie gra i ta klasa prawdopodobnie trafi nawet do darmowych z nerfem. 

Komandor i jego 1/1, ciężko jest mi sobie wyobrazić tą klasę bez tego, nawet na zwykłym DD2 jak trafisz powyżej klaty masz insta killa, więc te 1/1 nie jest mega OP, wydaje mi sie, że ograniczenie kondycji mogłoby pomóc, ale tutaj trzeba byłoby bardziej przemyśleć. 
 

Weteran odkąd wyszedł dostaje praktycznie ciągle nerfy, więc zapewne i teraz zostanie coś z tym zrobione, zamiana odbicia na unik mogłaby zniszczyć totalnie klasę. 
 

Na resztę wypowiem się już, gdy wrócę z urlopu. Oczywiście tak jak wspomniałem wyżej temat zostawimy do dyskusji. 

  • Lubię to! 1
Opublikowano
W dniu 8.08.2025 o 13:55, Yep. napisał(a):

Wsparcie ogniowe - Nerf: 3 rakiety -> 2 rakiety, na wyższych lvlach dodając w inteligencje i mając jeszcze +4 dmg bazowego do mp5 ta klasa jest zbyt mocna

Co do klasy Wsparcie Ogniowe to zdarza mi się nią najczęściej grywać na serwerach typu COD.

Zgadzam się co do zmniejszenia ilości rakiet ale tylko jeśli zostanie zmniejszony cooldown na wypuszczanie ich do 2 sekund.

W dniu 8.08.2025 o 13:55, Yep. napisał(a):

Mag - Dla mnie ta klasa nie ma sensu. Albo do przebudowy albo do usunięcia. To nie diablo mod, tutaj ninje nie latają po mapie.

Tu pełna zgoda.

W dniu 8.08.2025 o 13:55, Yep. napisał(a):

Pułkownik - Ogólnie ta klasa jest dziwna, ma dwie bronie, ale po co skoro ma magazynek za fraga? Pomyślałbym o jakiejś zmianie dla tej klasy.

Tutaj albo zwiększyć mu DMG z +3 na +4 ewentualnie dodatkowy skok .

  • Lubię to! 1
Opublikowano

By nie dawac nowego tematu wypowiem sie w kwestii klanow i ich ulepzen.

Mimo iz w klan zostalo wlozone okolo 550 k monet to trzeba wlozyc drugie tyle by ulepszenia byly full wiec nie da sie miec full ulepszen dlatego trzebaby troche zmniejszyc wartosci jakie trzeba dodawac .

Do tego ciezko jest wykonac te dalsze misje klanowe by uzykac bonusy.

  • Przykro mi 1
Opublikowano

+1 co do komandora i usunięcia 1/1, temat wałkowany już sporo i popieram to jako top1 gracz wcześniej właśnie na tej klasie xD

Snajper jako free klasa nawet faktycznie posiada fajny balans, bo musisz wybrać w co chcesz bardziej pójść statystykami, czy dmg int, czy kondycja czy hp albo mix.


Dodatkowo nie wiem czy to popularny argument będzie (w aspekcie dochodowym serwera, choć może gracze jakoś bardzo tego nie zauważą xD), ale

-> klasy premium i Spremium dostają imo zdecydowanie za dużo statystyk na start, niektóre jeśli pamięć mnie nie myli startowały jakoś tak, jakby miały 70-90 lvl xD Wg. mnie i tak perkowo i umiejętnościowo się wyróżniają i są mocniejsze - po co pogłębiać dysproporcje w stosunku do darmowych klas niepotrzebnie? Według mnie dobrze, jeśli byłoby to zmniejszone = trochę więcej statystyk niż standardowe, ale nie aż tyle, jak aktualnie.

 

Zgodzę się również co do 'dynamiki' gry i korelującej z nią żywotnością serwera - im wyższe lvle ludzie wbijają, tym mniej ludzi gra na serwerze, bo za duże robią się nierówności pod względem mocy klas i statystyk. Wiadomo, że równie dobrze można by rzec, że to kwestia mijanego czasu i że ludziom się nudzi, ale chyba często przewijają się opinie wśród graczy, że bardziej chodzi o tą zbyt szybką dynamikę i zbyt mocne dostawanie w ciry w zbyt krótkim czasie.

Gdy dmg, statystyki itp. są mniejsze, gra jest minimalnie wolniejsza, ale przyjemniejsza, mniej toksyczna imo. Szczególnie też dla słabszych / nowszych graczy, którzy jednak zawsze będą większością serwera, w porównaniu do najbardziej skillowych graczy w topce, którzy najbardziej korzystają na wbijanych lvlach, wzroście swojej siły i statystyk, aby jeszcze bardziej dominować, ergo wpływając na rozgrywkę reszty mocniej.


Wiem, że tutaj wśród administracji lubiana i pożądana jest idea najszybszej dynamiki rozgrywki, ale myślę że minimalne zmniejszenie jej, wpłynęłoby pozytywnie dla większości graczy.

Z chęcią przedyskutuję zwrotnie moje propozycje, jeśli ktoś ma inne czy podobne zdanie.

Opublikowano (edytowane)

Weteran jak ma magazynek za killa to powinien mieć ten magazynek do zabitej broni. Jak sie skonczy w mp5 wyciaga deagle zabija i ma full w mp5 i lata dalej. Nie powinno tak być, Zabijasz deagle masz full tu a nie do mp5.

 

 

Eddit: Czego nie rozumiecie? zabija pół teamu i trafi sie że jednego nie dobije mp5 zabija krótką bronią i dostaje amo do mp5?

Edytowane przez KapitanYoGi?
  • Lubię to! 3
  • Donator
Opublikowano
7 godzin temu, KapitanYoGi? napisał(a):

Weteran jak ma magazynek za killa to powinien mieć ten magazynek do zabitej broni. Jak sie skonczy w mp5 wyciaga deagle zabija i ma full w mp5 i lata dalej. Nie powinno tak być, Zabijasz deagle masz full tu a nie do mp5.

Ale skoro masz magazynek za killa to jak moze sie skonczyc? :?

Opublikowano
8 godzin temu, KapitanYoGi? napisał(a):

Weteran jak ma magazynek za killa to powinien mieć ten magazynek do zabitej broni. Jak sie skonczy w mp5 wyciaga deagle zabija i ma full w mp5 i lata dalej. Nie powinno tak być, Zabijasz deagle masz full tu a nie do mp5.

Nie da się nie zabić weteranem majac 30 ammo w mp5 XD

  • Donator
Opublikowano (edytowane)
2 minuty temu, Viper303 napisał(a):

Nie da się nie zabić weteranem majac 30 ammo w mp5 XD

a co Ty takiego gadasz. Same duże levele latają na serwie? Amadeuszem normalnie bijesz lvl 120+ z magazynka

Edytowane przez BaQStiC
Opublikowano
Godzinę temu, BaQStiC napisał(a):

Ale skoro masz magazynek za killa to jak moze sie skonczyc? :?

chodzilo mu o to ze zabija deaglem i dostaje do mp5 a powinien dostac do deagle xD a nie do mp5

  • Lubię to! 1
  • Opiekun CS 1.6 COD 301
Opublikowano
W dniu 12.08.2025 o 12:49, oBESraniec napisał(a):

By nie dawac nowego tematu wypowiem sie w kwestii klanow i ich ulepzen.

Mimo iz w klan zostalo wlozone okolo 550 k monet to trzeba wlozyc drugie tyle by ulepszenia byly full wiec nie da sie miec full ulepszen dlatego trzebaby troche zmniejszyc wartosci jakie trzeba dodawac .

Do tego ciezko jest wykonac te dalsze misje klanowe by uzykac bonusy.

Klan da się spokojnie ulepszyć (mamy od miesiąca już full) a wyprawy zrobić (także nasz klan ma prawie skończone wszystkie) wszystko zależy od ludzi w klanie i jak szybko zaczynasz tam działać. 
 

Siła weterana zależy głównie od tego magazynku bo gdyby nie to byłby słabszy niż taki szturmowiec więc zabranie mu tego niszczy całkowicie dana klasę. 
moja propozycja jest zmiana odbicia pocisku na unik (w każdej klasie która posiada ową umiejętność) zwiększając tym szanse z 1/8 na 1/6

  • Lubię to! 1
Opublikowano (edytowane)

Nie rozumiem po co ograniczać snajpera, skoro praktycznie nikt nie gra nim :). Az szkoda czasu marnować aby blokowac perki - awp, kamuflaz, awp weter. :)

 

Komandora można ograniczyć ale nie zabierając mu 1/1 ( troche speeda obnizyc).

 

Weteran- magazynek za killa i zmiana z odbicia na unik i tyle 

 

Co do dynamiki i statystyk to można uciąc po prostu 10% z kazdego bazowego ( -10% na kazdej statystyce na kazdej klasie). Perk LSD znerfic do max +10 statystyk ( +3/+5/+7/+10)

 

Pułkownik- nie można wszędzie dawac +3/+4 dmg, pomyśłałbym o dodaniu np flesha x2 do klasy, zabranie jednej broni.

 

Temat fleshy to kwestia do obgadania ale ja dodałbym do klas takich jak " Wojskowy,Pułkownik," jednoczesnie równiez stworzył dwa przedmioty " Granat oślepiajacy - 1 flesh, Maska Taktyczna - odporny na granaty oslepiające oraz trujace"

 

Klasa mag do usunięcia albo przebudowy fakt, zastąpiłbym ją Sanitariuszem

 

Bonusy: Oczywiście klasa darmowa.

  • Możliwość wskrzeszenia innych graczy ( 3x na runde)

  • Szybsze podnoszenie zdrowia własnego (+2 HP co 4 sekund na nożu).

  • Broń: Taka jak przy magu

Wsparcie ogniowe - nerf rakiet o 1 sztukę, możliwośc wypuszczania ich co 3s. bądz co 2s jesli zniknie + dmg z mp5.

 

Aimer- zostawiłbym jak jest

 

Perk- ogranicznik rozrzutu ( ogranicza rozrzut o 30%), Perk- eliminator rozrzutu ( działą jak obecnie ogranicznik wiec eliminuje rozrzut w broniach) > zmiana jednego przedmiotu, stworzenie drugiego i tyle.

 

Mistrzowskie awp- to bym zostawił, czemu ma nie byc na serwerze 1/1 awp? "XD" ?


Joker- zablokowanie przedmiotu "druga szansa"

 

Nowa klasa: Pirotechnik - Darmowa

 

Specjalista od materiałów wybuchowych

  • +25% obrażeń od granatów .

  • Szybsze rozbrajanie i podkładanie C4 (+25% szybkości).

  • Dodatkowy granat oślepiający (x2) i zapalający (molotov x1) na start.

  • +10% odporności na wszystkie granaty ( HE/ zapalające (molotov)

  • Obrażenia z molotova skalujące sie z intem.

  • Bron: UMP, Deagle,Elitesy,

Edytowane przez ramzi_
  • Uwielbiam 1
Opublikowano
2 godziny temu, ramzi_ napisał(a):

Nie rozumiem po co ograniczać snajpera, skoro praktycznie nikt nie gra nim :). Az szkoda czasu marnować aby blokowac perki - awp, kamuflaz, awp weter. :)

 

Komandora można ograniczyć ale nie zabierając mu 1/1 ( troche speeda obnizyc).

 

Weteran- magazynek za killa i zmiana z odbicia na unik i tyle 

 

Co do dynamiki i statystyk to można uciąc po prostu 10% z kazdego bazowego ( -10% na kazdej statystyce na kazdej klasie). Perk LSD znerfic do max +10 statystyk ( +3/+5/+7/+10)

 

Pułkownik- nie można wszędzie dawac +3/+4 dmg, pomyśłałbym o dodaniu np flesha x2 do klasy, zabranie jednej broni.

 

Temat fleshy to kwestia do obgadania ale ja dodałbym do klas takich jak " Wojskowy,Pułkownik," jednoczesnie równiez stworzył dwa przedmioty " Granat oślepiajacy - 1 flesh, Maska Taktyczna - odporny na granaty oslepiające oraz trujace"

 

Klasa mag do usunięcia albo przebudowy fakt, zastąpiłbym ją Sanitariuszem

 

Bonusy: Oczywiście klasa darmowa.

  • Możliwość wskrzeszenia innych graczy ( 3x na runde)

  • Szybsze podnoszenie zdrowia własnego (+2 HP co 4 sekund na nożu).

  • Broń: Taka jak przy magu

Wsparcie ogniowe - nerf rakiet o 1 sztukę, możliwośc wypuszczania ich co 3s. bądz co 2s jesli zniknie + dmg z mp5.

 

Aimer- zostawiłbym jak jest

 

Perk- ogranicznik rozrzutu ( ogranicza rozrzut o 30%), Perk- eliminator rozrzutu ( działą jak obecnie ogranicznik wiec eliminuje rozrzut w broniach) > zmiana jednego przedmiotu, stworzenie drugiego i tyle.

 

Mistrzowskie awp- to bym zostawił, czemu ma nie byc na serwerze 1/1 awp? "XD" ?


Joker- zablokowanie przedmiotu "druga szansa"

 

Nowa klasa: Pirotechnik - Darmowa

 

Specjalista od materiałów wybuchowych

  • +25% obrażeń od granatów .

  • Szybsze rozbrajanie i podkładanie C4 (+25% szybkości).

  • Dodatkowy granat oślepiający (x2) i zapalający (molotov x1) na start.

  • +10% odporności na wszystkie granaty ( HE/ zapalające (molotov)

  • Obrażenia z molotova skalujące sie z intem.

  • Bron: UMP, Deagle,Elitesy,

giga +1 najwiekszy problem to to ze klasy jak wsparcie czy komandor po prostu za szybko biegaja i klasycznie weteran w tej postaci jaki jest, jest duzym problemem

Opublikowano

Wszystko wszystkim , ale nie wkladajmy do tego samego wora wsparcia razem z weteranem czy komandorem. ( wsparcie ma chyba 15 pkt bazowych speeda)

Wczesniej juz byla o tym mowa i jest to chore , ze komandos ktory bazuje na szybkosci jet taki powolny wzgledem klas premium czy sp. ( i ma startowe jak inne klasy darmowe)

Z checia bym pogral komandosem , ale majac full speeda na 100 lvl bede wolniejszy niz komandor na 50 lvl wiec klasa jest mega slaba. ( Dlatego , albo dac na start tej klasie wszystko w speeda i wdaje mi sie , ze to bedzie najlepsza opcja bo pozniej mozna decydowac o pkt, albo dac mu dwa skoki co x sek)

Znow by nie tworzyc kolejnego tematu . 

Propo :

Po przetrwaniu rundy + 3-5% wytrzymałosci perku ( to nie jest duzo a myśle , że cos nowego)

 

Opublikowano

Nikt nie wkleja wsparcia do weterana czy komandora, ja uwazam ze wsparcie nerf z rakietami i tyle. Co do speeda fakt komandos powinien miec lepszy przelicznik i nie intersuje mnie jak mackowi bede tlumaczyl ze tak ma byc, 3 razy wytlumacze potem mu pomoge zmienic temat XD

  • Inwestor
Opublikowano

Co prawda ja od jakiegoś czasu nie pogrywam już w CoDa, ale po setkach przegranych godzin i z sympatii do klasy, którą bardzo lubiłem, jak i zarazem z myślą o innych graczach, stwierdziłem że dorzucę od siebie niewielką sugestię i mimo wszystko proponowałbym dać lekkiego buffa dla skoczka tzn skrócić czas do 5 sekund, bo 10 to jednak w moim mniemaniu trochę za dużo, szczególnie jeśli ktoś gra klasą ze sporą kondycją albo trafi odpowiedni perk - wtedy potrafi bardzo szybko dobiec na spawn przeciwnika. Z tego, co pamiętam, osób grających skoczkiem i tak nie było zbyt wiele, więc warto byłoby ją lekko podrasować. Taka zmiana ta byłaby z myślą o tych którzy lubią tego typu klasę, ale obecne ograniczenie może ich trochę zniechęcać, przez co nie chcą jakby nią grać. Rozgrywka stała by się ciekawsza i bardziej zróżnicowana.

  • Lubię to! 2
  • Uwielbiam 1
Opublikowano
W dniu 13.08.2025 o 20:01, BaQStiC napisał(a):

a co Ty takiego gadasz. Same duże levele latają na serwie? Amadeuszem normalnie bijesz lvl 120+ z magazynka

A ty umiesz czytać?
"nie da się nie zabić weteranem mając 30 ammo"
 

19 godzin temu, Kozonowicz :) napisał(a):

Co prawda ja od jakiegoś czasu nie pogrywam już w CoDa, ale po setkach przegranych godzin i z sympatii do klasy, którą bardzo lubiłem, jak i zarazem z myślą o innych graczach, stwierdziłem że dorzucę od siebie niewielką sugestię i mimo wszystko proponowałbym dać lekkiego buffa dla skoczka tzn skrócić czas do 5 sekund, bo 10 to jednak w moim mniemaniu trochę za dużo, szczególnie jeśli ktoś gra klasą ze sporą kondycją albo trafi odpowiedni perk - wtedy potrafi bardzo szybko dobiec na spawn przeciwnika. Z tego, co pamiętam, osób grających skoczkiem i tak nie było zbyt wiele, więc warto byłoby ją lekko podrasować. Taka zmiana ta byłaby z myślą o tych którzy lubią tego typu klasę, ale obecne ograniczenie może ich trochę zniechęcać, przez co nie chcą jakby nią grać. Rozgrywka stała by się ciekawsza i bardziej zróżnicowana.

Bardzo dobra sugestia też jestem za skróceniem czasu do 5 sekund, bo na niektórych mapach po 10 sekundach to polowa osob nie zyje. 

  • Lubię to! 2
Opublikowano

Zmieniłbym te oto rzeczy :

Tajemnica weterana 50% tego co daje teraz
Wieksza rotacja "Kamuflaz" 54/56/65/85/90
Profesor +10/15/20/25 int.
Platynowe +7/9/11/12 dmg
Podręcznik szpiega "Ubranie wroga + 1/4;1/5; 1/6 z HE"
Farbowany lis " Tylko ubranie wroga"

Kurtka myśliwego równiez niewidka na poziomie 3/5/7/10/12

Dawka LSD statystyki + 5/7/9/14

Perk kucacz niewidka na poziomie 50/54/58/65/70

Statystyki bazowe uciął o 15%

Ogranicznik rozrzutu- ogranicza rozrzut o 40%

Eliminator rozrzutu- eliminuje rozrzut w broniach

 

Klasy jak Joker, usunąc +dmg z aug

Terro zmiana z +3 dmg na +2

Wsparcie usunąc + Dmg/ bądz jak zostaje dmg to rakiety 2szt cooldown 4s. lub tak jak wyzej pisałem

Pułkownik z +3 na +2 dmg
Medyk z +3 dmg na +2 dmg.

Al-kaida z +3 dmg na +2dmg.

Technik z +3 dmg na +2 dmg

Ogólnie wszystko co ma dmg to obnizyc o 1 dmg.

 

Klasy które nie posiadaja w opisie HE, usunąc granat HE.

 

Skoczek- szybsza mozliwosc wykonywania BH, 5/6s będzie rozsądne.

Komandos- lepszy przelicznik kondycji > speeda realnego

Mag- out > nowa klasa wspomniana wyzej "Sanitariusz"

 

 

 

  • Lubię to! 1
Opublikowano
14 godzin temu, ramzi_ napisał(a):

Zmieniłbym te oto rzeczy :

Tajemnica weterana 50% tego co daje teraz
Wieksza rotacja "Kamuflaz" 54/56/65/85/90
Profesor +10/15/20/25 int.
Platynowe +7/9/11/12 dmg
Podręcznik szpiega "Ubranie wroga + 1/4;1/5; 1/6 z HE"
Farbowany lis " Tylko ubranie wroga"

Kurtka myśliwego równiez niewidka na poziomie 3/5/7/10/12

Dawka LSD statystyki + 5/7/9/14

Perk kucacz niewidka na poziomie 50/54/58/65/70

Statystyki bazowe uciął o 15%

Ogranicznik rozrzutu- ogranicza rozrzut o 40%

Eliminator rozrzutu- eliminuje rozrzut w broniach

 

Klasy jak Joker, usunąc +dmg z aug

Terro zmiana z +3 dmg na +2

Wsparcie usunąc + Dmg/ bądz jak zostaje dmg to rakiety 2szt cooldown 4s. lub tak jak wyzej pisałem

Pułkownik z +3 na +2 dmg
Medyk z +3 dmg na +2 dmg.

Al-kaida z +3 dmg na +2dmg.

Technik z +3 dmg na +2 dmg

Ogólnie wszystko co ma dmg to obnizyc o 1 dmg.

 

Klasy które nie posiadaja w opisie HE, usunąc granat HE.

 

Skoczek- szybsza mozliwosc wykonywania BH, 5/6s będzie rozsądne.

Komandos- lepszy przelicznik kondycji > speeda realnego

Mag- out > nowa klasa wspomniana wyzej "Sanitariusz"

 

 

 

dmg akurat bym nie ucinal bo te klasy nie beda nic bic, tak jak jest, jest git. Wez sobie takiego medyka i jeszcze mu utnij dmg to juz wgl nie bedzie sie nim oplacalo grac

Opublikowano (edytowane)

DMG jest w ogólnie w porządku na darmowych klasach.

 

Z innych rzeczy:

 

Podręcznik Szpiega buguja się na Olafie i granat jest zawsze 1/1. Naprawcie to!

 

Gdy Olaf zamrozi Cie po zakończeniu rundy (np. odrodzisz się czy coś) to od następnej rundy nie możesz się w ogóle ruszać - jesteś cały czas zamrożony. Trzeba dać retry.

 

Zablokować Notatki Kapitana na Snajperze.

Edytowane przez Yep.
  • Lubię to! 2
  • Opiekun CS 1.6 COD 301
Opublikowano
18 godzin temu, ramzi_ napisał(a):

Zmieniłbym te oto rzeczy :

Tajemnica weterana 50% tego co daje teraz
Wieksza rotacja "Kamuflaz" 54/56/65/85/90
Profesor +10/15/20/25 int.
Platynowe +7/9/11/12 dmg
Podręcznik szpiega "Ubranie wroga + 1/4;1/5; 1/6 z HE"
Farbowany lis " Tylko ubranie wroga"

Kurtka myśliwego równiez niewidka na poziomie 3/5/7/10/12

Dawka LSD statystyki + 5/7/9/14

Perk kucacz niewidka na poziomie 50/54/58/65/70

Statystyki bazowe uciął o 15%

Ogranicznik rozrzutu- ogranicza rozrzut o 40%

Eliminator rozrzutu- eliminuje rozrzut w broniach

 

Klasy jak Joker, usunąc +dmg z aug

Terro zmiana z +3 dmg na +2

Wsparcie usunąc + Dmg/ bądz jak zostaje dmg to rakiety 2szt cooldown 4s. lub tak jak wyzej pisałem

Pułkownik z +3 na +2 dmg
Medyk z +3 dmg na +2 dmg.

Al-kaida z +3 dmg na +2dmg.

Technik z +3 dmg na +2 dmg

Ogólnie wszystko co ma dmg to obnizyc o 1 dmg.

 

Klasy które nie posiadaja w opisie HE, usunąc granat HE.

 

Skoczek- szybsza mozliwosc wykonywania BH, 5/6s będzie rozsądne.

Komandos- lepszy przelicznik kondycji > speeda realnego

Mag- out > nowa klasa wspomniana wyzej "Sanitariusz"

 

 

 

Aktualne dmg w klasach jest według mnie odpowiednio rozłożone, nie ruszał bym ich wcale na nowy sezon. 
co do perkow tak jak pisałem ci wcześniej rotacja dla niewidki ok reszta średnio. Zrobienie dwóch perkow z eliminatorem może być trochę za dużo jeden chyba starczy. 
granaty odpada 

za skróceniem czasu bh

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.