Skocz do zawartości
BIG GIVEAWAY - Nóż z hakiem oraz inne skiny ×
Dupny Qarzeł

Mroczna strona GameDevu. Krew, pot i piksele, czyli prawdziwa cena Twoich ulubionych gier.

Rekomendowane odpowiedzi

  • Donator
Opublikowano (edytowane)

Hey! 
Hai Hello GIF


 

Czy zastanawialiście się kiedyś, jak to możliwe, że rNapis.png.a93cb2422af2d7ccf7c32273711c37d2.png czy Picsart_26-01-11_11-06-03-110.png.7b171532eb76f1dc08da9f7bb5102f95.png tworzą tak FENOMENALNE, żyjące światy?



Piękna grafika, niesamowita fabuła, przy której zarywasz niejedną nockę, bo gra jest dosłownie epicko wciągająca.




 

Jednakże nikt z nas nie dostrzega tego, co tak naprawdę dzieje się po drugiej stronie, od kuchni.
To moment, w którym pasja zamienia się w koszmar.





Dziś zdejmujemy cenzurę z produkcji gier.








rLogo.png.a2bf220bfd51dcc5d7c35a81d9d2112f.png

1. Rockstar Games i "Red Dead Redemption II"
Kultura strachu i 100-godzinny tydzień pracy



 

RDR 2 to przykład na to, że nawet największe hity rodzą się w bólach, które łamią nie tylko prawo pracy, ale i ludzkie życia.

Dan Houser (współzałożyciel R*) w słynnym wywiadzie dla Vulture przyznał z dumą, że pracowali po 100 godzin tygodniowo, aby na czas dopieścić grę.
  Pracownicy w reportażach opisywali to jako "kulturę strachu". Wymuszany był tzw. Crunch (nadgodziny), a "dobrowolna zgoda" pracownika była fikcją.
Jeżeli wychodziłeś do domu o normalnej porze, krzywo na Ciebie patrzono.
Skutkowało to brakiem premii, wykluczeniem z zespołu, a nawet zwolnieniem. Pracownicy opisywali, że niejednokrotnie spali pod biurkami.

Wielu deweloperów po premierze RDR2 odeszło z branży na zawsze, z diagnozą wypalenia zawodowego i głębokimi stanami lękowymi.
Ich nazwiska są w napisach końcowych, ale cena była straszna: rozpad małżeństw, brak obecności w życiu dzieci, głęboka depresja.


 

źródła:
GRY-Online - Pracownicy Rockstar komentują 100 godzin pracy tygodniowo przy RDR2
KOTAKU - Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch

ActBlilogo.png.9273733b3ebb984a852f0e1036bc8754.png
2. Activision Blizzard
"Cosby Suite" i samobójstwo pracownicy



 

To sprawa najcięższego kalibru.
W 2021 roku stan Kalifornia pozwał firmę za systemową dyskryminację oraz molestowanie seksualne.
Na jaw wyszła sprawa pokoju hotelowego dewelopera Alexa Afrasiabiego, zwanego "Cosby Suite" (nawiązanie do Billa Cosby'ego oskarżonego o gwałty), gdzie wysoko postawieni twórcy World of Warcraft upijali się i "polowali" na kobiety.

 

Największą tragedią jest jednak historia Kerri Moynihan.
Podczas wyjazdu firmowego pracownica ta popełniła samobójstwo. Śledztwo wykazało, że tuż przed śmiercią była nękana: rozsyłano jej nagie zdjęcia między pracownikami, a jej przełożony miał przywieźć na wyjazd wibratory i lubrykant.

 

Co stało się później?

Śmierć Kerri i pozew wstrząsnęły branżą.
Pracownicy Blizzarda zorganizowali masowe strajki (walkouty), domagając się zmian. Doprowadziło to do zwolnienia wielu "nietykalnych" dyrektorów, ugody sądowej na kwotę 54 milionów dolarów i powstania ruchów walczących o związki zawodowe w gamedevie. To był moment przełomowy - gracze i twórcy powiedzieli dość.

Źródła:
Allegro - Activision Blizzard pozwane przez rodzinę pracownicy, która popełniła samobójstwo

Wikipedia - California Department of Fair Employment and Housing v. Activision Blizzard



Biowarelogo.png.ad058be9b097b08e25f3a07fd850908b.png

3. BioWare ("Anthem" & "Dragon Age")
Ofiary Stresu (Stress Casualties)



 

BioWare to przykład na to, jak "magia" tworzenia gier niszczy psychikę.
Władze studia wierzyły w tzw. "BioWare Magic", czyli przekonanie, że nieważne jak źle idzie produkcja, na koniec wszystko się uda dzięki gigantycznemu, nieludzkiemu wysiłkowi w ostatnich miesiącach.

To kłamstwo kosztowało zdrowie setek ludzi. W firmie funkcjonowało pojęcie "Stress Casualties" (Ofiary Stresu).
To nie była metafora.
Pracownicy znikali z biura na tygodnie lub miesiące.


Dlaczego?

Lekarze wysyłali ich na przymusowe zwolnienia z powodu załamania nerwowego.

W biurze ludzie zamykali się w pustych pokojach konferencyjnych tylko po to, aby płakać lub krzyczeć, po czym ocierali twarz i wracali do kodowania. Depresja była tam chorobą zawodową.

Źródła:
Eurogamer - BioWare w kryzysie? Nieoficjalne źródła o problemach zdrowotnych i trudnej produkcji Anthem
KOTAKU - How BioWare’s Anthem Went Wrong

konami.png.6187f092cbf2d23303d89a742adf395e.png


 

4. Konami vs Hideo Kojima
Obóz pracy dla nieposłusznych


 

Podczas produkcji Metal Gear Solid V, Konami wdało się w konflikt z legendarnym twórcą, Hideo Kojimą.
Firma zmieniła się w orwellowskie więzienie, w którym zainstalowano kamery, które nie służyły bezpieczeństwu, ale monitorowaniu pracowników.
Mierzono czas spędzany na przerwach obiadowych, a nawet... w toalecie.

 

Co robiono z osobami "nieprzydatnymi"?

Jeśli deweloper lub grafik podpadł szefostwu, nie był zwalniany.
Był degradowany do roli sprzątacza w klubie fitness należącym do Konami lub do roli ochroniarza.
Doświadczeni programiści myli podłogi. Miało to ich złamać psychicznie i zmusić do odejścia bez odprawy, co byłoby oszczędnością dla firmy.

Źródła:
Eurogamer - Japońska gazeta ujawnia problemy w Konami
GamesIndustry - Inside Konami: public shaming, tyrannical management and punitive reassignment





TeamBondi.png.d3e4c923fe1df196142d86e343c6b2e4.png

 

5. Team Bondi ("L.A. Noire")
Sukces zbudowany na kłamstwie




 

Team Bondi to przykład studia rządzonego przez tyrana, który uważał się za boga.
Gra L.A. Noire była rewolucyjna dzięki mimice twarzy, jednak studio upadło zaraz po premierze.

 

Szef studia, Brendan McNamara, zarządzał zespołem niczym dyktator.
Był znany z krzyczenia na pracowników i wyzywania ich od najgorszych przy całym zespole. Kiedy gra została ukończona, studio usunęło z napisów końcowych ponad 100 osób, które pracowały nad tym tytułem, ale odeszły przed premierą z wycieńczenia.

W branży gier to kradzież CV.
Pracowałeś 3 lata nad hitem, a nie masz dowodu. To dosłowne wymazywanie ludzi z historii.

Źródła:
Interia - Organizacja IGDA bada warunki pracy w Team Bondi
IGN - Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make?



 

Podsumowanie


Wniosek, jaki wyciągam dla siebie (i może przemówi on też do Was):
Następnym razem, gdy zobaczysz błąd w grze i będziesz chciał wylać hejt na forum, zatrzymaj się. Pomyśl, że ten błąd może wynikać z tego, że programista nie spał od 30 godzin, bo bał się, że straci ubezpieczenie zdrowotne. Może właśnie płakał w salki konferencyjnej?

 

Gry to sztuka, ale cena za tę sztukę jest niestety bardzo często nieludzka.
 

Co o tym sądzicie?
Czy jako gracze jesteśmy współwinni, wymagając premier bez błędów na już?

Edytowane przez Dupny Qarzeł
  • Lubię to! 1
  • Uwielbiam 2
  • Premium
Opublikowano

Czy jesteśmy współwinni? 
Oczywiście, że nie 

 

Nie doszliśmy jeszcze do takiego etapu w życiu, żeby gra była bez błędów. Często zaplanowana gra ma kilka miesięcy opóźnienia, ze względu na wynikający błędy, ale czy to jest dobre, skoro ludzie i tak czy siak znajdą błędy. Przykładowo GTA 6, nie wiem ile razy przełożyli premierę, ale wszyscy i tak wiedzą, że będzie pełno błędów, więc przekładanie czegoś na kolejne miesiące jest bez sensu. 
 

  • Lubię to! 2
  • Donator
Opublikowano

Współwinni to może i nie jesteśmy.

Lecz moglibyśmy dołożyć cegiełkę, i nie hejtować gry lub ją obsmarować na forach tylko pomóc człowiekowi (programiście)  poprawić te błędy.

Z resztą w każdej fabule gry każdy szary człowiek zauważy inne błędy które programista mógł przeoczyć, albo i nie uznawać tego jako błąd, nie ma ludzi nie zastąpionych :) 

 

Sztukę tworzą fajną, lecz czy wynagrodzenie za to zadawala ludzi pracy :) 

 

Cześć i chwała programistą gier :) :D xD 

  • Uwielbiam 1
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.